カテゴリ
ゲーム設計グラフィック プログラミング キャラクター ゲーム論一般 プレイ雑記 ゲームニュース 作成進捗 ご挨拶 以前の記事
2007年 02月2007年 01月 2006年 12月 2006年 11月 2006年 10月 more... ブログリンク
最新のトラックバック
検索
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
|
手のひら型RPGに近づく
ゲーム作成の方は、出張の前後は中断で現在は絵描き再開したけまだイマイチ。。。これはタブレットが古くて使いにくいのが原因なんじゃないだろうか!?と道具のせいにでもしてみる。
さて、出張とかでプログラムはできなくても(紙の)ノートを持っていってれば構成の詳細は煮詰まっていく。詳細ができていくうちに”フラグ”の数も増えていく。RPGがアドベンチャーパート(フィールド、ストーリー)と戦闘パートからなっているとすると、フラグはいわゆるアドベンチャーパートの分岐点みたいなもの。 私が最初に全てのシナリオを持って構成つくりしているわけだから、自分でゲームの難易度を客観的に判断することは難しいかもしれないが、これは難しそうな感じ。過度の難易度はクソゲー化への道なので後に調整せねば。目標はDQ2よりワンランク難しい程度。具体的に調整とは、例えフラグが入り組んでいてもプレイヤーがクリアへ近づく適切なフラグを選択できるヒントを十分に得られるようにする、ということになるだろう。 RPGのもう一つの戦闘パートも難し目にしたいと思っていてそういうふうに作っている。先日のDS版FF3だが、このゲームは戦闘メインのゲームみたいなもので難易度はやや高め。 戦闘の設計について、二つの方向性があった。一つはこのFF3のように、無数のジョブやアビリティがあってプレイヤーがそれらの駒を自由に編成して戦闘に挑む自由型と、もう一つはパズル型と自分が呼んでいるものである。 FF3はこの両方の型の戦闘を含んでいる。FF3の大半のボス戦は自由型であり、プレイヤーは好きなジョブ編成でボスに挑み苦労の程度の差があれ大抵は倒せる。それが楽しいのだが。 だが一部のボスでは極端なジョブ編成にしないと勝ち抜けないものがある。小人にならねば入れないダンジョンではほぼ全員を魔道士にしないといけない。一番はガルーダ戦で、普通は全員を竜騎士にして、ジャンプで相手の強力な稲妻を避けながら攻撃する。(よっぽどレベルが高かったら話は別だし、DS版は全員学者などの違う選択肢もあるようだが) このように、極端なジョブ編成、すなわちゲーム製作者の意図した編成にしないと勝てない戦闘をパズル型と私は勝手に呼んでいる。パズルといっても小人時にしてもガルーダ戦にしてもヒントは十分にあるのでパズルというほどパズルでないのだが。 自由型は様々な編成でも倒せるようにするために、難易度は必然的に低くなる。逆にパズル型は高い。解を見つけ出さないとまず勝てない。つまり戦闘が優しければ自由型、難しければパズル型に近づくと言えると思う。 FF3はジョブが20以上もあり、4人パーティ。その組み合わせ数は膨大である。だからガルーダ戦でも竜騎士以外の選択肢もなくはない。 私のゲームの場合は、魔法使いばかり。二人パーティ。戦闘魔法とシールド、補助魔法4種類。FF3に比べたら全然少ない組み合わせ数となる。これで戦闘の高難易度を出すためにはほぼ完全なパズル型となるだろうと思う。 長くなりそうなので次回以降に続く。。。
by caliyan
| 2006-09-10 23:25
| 作成進捗
|