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サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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戦闘画面

戦闘画面_a0060560_721426.jpg戦闘画面_a0060560_7212015.jpg



戦闘画面の方式をどうしようか。。。3Dではなく2Dなのだから最近のFF10やDQ8みたいにポリゴン表示はありえないので、上記のようにオーソドックスにドラクエ方式かFF方式となる。

ドラクエ方式はキャラの視点にたった表示で、敵キャラのみで主人公キャラは見えない。FF方式が両者が向き合った形を表示して、当然主人公キャラも表示されている。

FC~SFC版や現在の多くのフリーゲームのRPGなどではドラクエ方式が多いようだ。現在のPS~PS2クラスのゲームではFF方式が多いように思える。ドラクエ方式の方が主人公キャラの描画がない分手間がかからないからRPGの初期に多く用いられたのだろう。現代にFF方式が多い理由はマシンパワーがあがってしまいしょぼいグラフィックは許されずプレイヤーの描写もバンバン行わなければならないのだろう。

どちらを選択しようがゲームの本質とは関係のない問題であるが受ける印象は変わってくる。私としてはFF方式の方が好きではある。しかしゲームをつくるために色々と考え出すと作る手間がまったく違うことに気づく。同じファミコン版のドラクエとFFを比較してみる(画像はSFC版のドラクエ3)。ドラクエはグラフィックとして敵キャラの絵をポンと貼れば「よい、それでほとんど終わり。FFはけっこう凝っていて、主人公達の立ちポーズ、攻撃、魔法、勝利時、瀕死、毒などの状態変化、様々なアクションがある。また魔法ごとにエフェクトがある。ドラクエ4では炎系の魔法が赤、氷は青、雷は黄に画面が光るだけのエフェクトであるが、FF方式でそれをやるわけにはいかない。やってしまうと非常にしょぼい。また主人公達が表示されててのアクションがないとするとこれもまたかなり違和感を感じることになる。

今回のゲームはシステムを追及したいので、グラフィック面はそれほど時間は割きたくないという結論に達した。なのでドラクエ方式でいく予定である。
しかしながらこのドラクエ方式にはFF方式にはない魅力もある。それはテキストの力である。パルプンテの様々な効果、例えば「山のように大きな魔人がやってきた」とか、遊び人の様々な遊び。パフパフとか。。。。こういうものは下手にCGで表現するよりも文章で表される方がよほどリアリティを感じるのではないだろうか。プレイヤーの想像ないし妄想が膨らむというものだw。
by caliyan | 2005-12-13 08:19 | ゲーム設計
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