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サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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RPGらしいお土産

実は先週からオーストリアのウィーンに行ってました。個人の休暇でなく仕事関係なので、まったく自由に動くことはもちろんできないけど、そこそこは街を観ることができました。

これがウィーンの中心部にある有名な観光名所である教会らしい。なるほど立派なものだ。いかにもDQなどにでてきそう。
RPGらしいお土産_a0060560_22213751.jpg


中心部で観光客用の馬車が多く走っている。どうも馬車は車よりも優先されるらしい。車が馬車を追い抜けないのは驚きだ。
RPGらしいお土産_a0060560_0475351.jpg


これがショップで買った短剣!もちろんレプリカなのだが。いかにも魔法使い系が装備してそう。自分の中ではメイジダガーとなっている。戦士が装備してそうな長剣、斧、槍もあったけど、持って帰るのが大変なのでやっぱりこれくらいの大きさが妥当でしょう。
RPGらしいお土産_a0060560_22215618.jpg


まあ、こんなの大の大人があんまり買うものじゃないのかも、、実は。


しかし、同じ年に二回も欧州に行くなんて多分もうないだろうなあ…。今年は特別でした、えぇ。
# by caliyan | 2006-09-06 22:55 | ご挨拶

FF3の戦闘から学ぶ

ゲーム作成は絵描いてますがまだかかりそう。。。

だからDS版FF3の戦闘について。
2chとか見ていると、FF3の戦闘は全滅度がけっこう高いようだ。確かに言われてみればそうかな、と思った。しかし難易度は高いとはいえ、何も考えずに突っ込んでいけばかなり苦労するが、頭使ってちょっとジョブや戦略を変えれば驚くほど楽に倒せたりするのは、よい戦闘システムの証といえる。

なぜ全滅度が高いかということを考えてみると非常にシンプルで、敵の攻撃力が非常に高いから、ということになる。中ボスや終盤の通常の敵でも普通の打撃を何も防御せず普通にくらえば、2、3発でやられてしまうし、全体攻撃でも一撃でパーティ全体が瀕死になってしまうこともザラである。
ボスや終盤の戦闘のもう一つに特徴として、眠り、麻痺や混乱などの特殊攻撃が敵も味方も、ほぼ不使用になることがあると思う。中盤くらいまでは使ってくる敵はそこそこいるのだが。また敵への命中率もかなり低いのでこちらも使うことはまずない。
とにかく強力な敵のほとんどは補助攻撃の小細工は使ってこなくて、単体攻撃とパーティ全体攻撃だけである。その攻撃力が最近のRPGに比べ、1ランクか2ランクは上であるような気がする。だからかなり死にやすい。しかしいやらしい特殊攻撃でなく大ダメージ攻撃のみでやられた方が、負けは負けでもスカッとした気分になるのだろうか、だから難易度は高くて評判がいい。

また、これはどのRPGでもほぼ共通だが、こちらは敵の攻撃ですぐ死んでしまうのに対して、相手は莫大なHPを持ち、こちらの攻撃を相当くらわないと倒されてくれない。この敵味方のHP差を埋めるために、こちらは回復魔法を使い続けなくてはいけない。

これらから戦闘の戦略は、いかにパーティが受けるダメージを減らしながら、こちらも相手に高いダメージを与え、かつ回復していく、というものすごい当たり前なこととしか言えないのだが、これでも面白い戦闘はできている。
戦闘の面白さの一つには、ぎりぎりの命をかけた攻防、というものがあると今回のFF3で改めて分かった気がした。

自分のゲームの戦闘システムを振り返ってみると、毎回戦闘後にHPMP前回の全戦闘がボス戦の形式、敵に作用する補助魔法はストップとシールドキャンセルの二種類のみ、とこの辺の方針はあながち間違ってなかったかな、と思える。
FF3をはじめ多くのRPGと違う点は、こちらが2,3発で死んでも、敵が何十発でも死なないということはせず、こちらのHPも少ないが敵のHPも多くはないという形式である。回復魔法は必ずしも必要ない点が違うつもりである。
# by caliyan | 2006-08-31 01:14 | プレイ雑記

DS版ファイナルファンタジーⅢ クリアレビュー

FC版を何度もやってたし、さくっと終わらせる予定だったが少し手間取ってしまった。FC版のころからこのゲームのラストダンジョンは非常に長くしかも途中にセーブポイントがない。なのでラスボスでやられたら2時間近くの苦労が無駄になってしまう。二回ほどラストダンジョンでやられてしまった…。

■ グラフィック
二次元ドット絵からポリゴンとなったが、チビキャラでFC版の雰囲気を損ねることなく3D化していたと思う。おそらくDSの性能を限界まで使用していたと思われる。戦闘で敵キャラが最大3体までしか入れなかったし。
FF12のようなきれーなCGもそれはそれでいいのだが、RPGのCGってこの程度あれば個人的にはほぼ満足できてしまうようだ。だけどポリゴンに近づくとさすがにテクスチャが粗くなるのでもう少しはやっぱりマシンパワーがほしいかも。あと読み込みの遅さは少し気になった。

■ キャラの個性付け
一番の懸念材料だったが、これも各キャラの設定や個性が強すぎることもなく、FC版でのセリフも近いキャラに喋らせたりと、うまくFC版を拡張していた。おかげでFC版+αを楽しむことができたと思う。各キャラのジョブごとにステータス画面の顔イラストやフィールドでのキャラポリゴンが異なるのも見るのが楽しく満足できた。
この変更がうまくいったのを見て、いまや4人パーティのゲームなどでプレイヤーが全員の名前を考えて、性格を脳内で補間するゲームは時代遅れなのだろうか、、と哀愁を感じる。

■ ジョブシステム
今回のリメイクの一番大きな変更点。各ジョブの能力やゲームバランスが一新されていた。一言で言えば、使えないジョブがぐっと減った。どのジョブも育てればそれなりに強くなるようになった。風水士、学者、シーフ、吟遊詩人などのFC版ではほとんど使えないジョブが劇的に強くなっている。また隠れ最強のたまねぎ剣士を除いて最強の、忍者と賢者は弱体化をやはり余儀なくされている。
この変更でクリアまでのジョブ選択ルートは相当広がり、何回でもクリアしたくなる要素は増大したように思う。これは非常に素晴らしい。
ちなみに最初のクリア時のジョブは、忍者、ナイト、導師、賢者と色物ジョブがない安全策だった。今度はもっと偏ったジョブ編成にしてみようかと思っている。
自分のゲームも何回も遊べるゲームが目標で、これを実現するための一つの手段がパーティ編成の組み合わせ数を増やすことである。その点で今回のFF3はかなり良くできている。
不満点はないわけではなく、FC版のころからだが、中盤以降で黒魔法が非常に弱くほとんど使えない。打撃や召喚魔法にとても敵わない。自分は魔人(黒魔道士)が好きなのだが、相変わらず役立たずであった…。上のグラフィックで書いたように敵が最大3体までなのでさらに全体攻撃の魔法のメリットが減ってしまった。召喚魔法もまた全体攻撃のメリットが減少し、さらにFF伝統で召喚獣のエフェクト時間が長くサクサク使えないのもストレスを感じる。


例によって追加のイベントで隠れボスもあるようだが、どうもWi-Fiを使って誰かと通信しないといけないらしい。登録した同士が同時に接続していないといけないなど非常にめんどくさいのだけど、一応自分のWi-Fi IDを載せますので誰か登録してください…。
073091659295
# by caliyan | 2006-08-28 00:59 | プレイ雑記

補助魔法4 - シールドキャンセル

補助魔法の最後のシールドキャンセル、シールド破壊改め。

設定としてゲーム中の魔法使いは全て炎、冷気、雷の攻撃魔法のどれかと、防御力を上げるシールドの魔法を使える。キャラによって攻撃魔法が得意だったりシールドの方が得意だったりの違いはあるが。

シールドは消耗して攻撃を受けるごとに薄くなっていく。薄くなっていくと防御力が下がる。攻撃魔法だけでシールドを削っていくことはできるのだが、このシールドキャンセルで一気にシールドを無くしてしまう。このシールドキャンセルはDQの凍てつく波動みたいに全ての魔法を消し去るわけではなくシールドしか効かない。もっともシールド以外の味方に作用する魔法は魔力アップしかないわけであるが。これはなんとなく決めただけなので、今後魔力アップもキャンセルさせてしまうように変更することもあるかもしれない。

DQのスクルトやFFのプロテスは一部のキャラしか使えないのだが、本設定では全員が使用するようになっている。これはよく格闘マンガなどで、気をコントロールして攻撃に重みをおいたり、防御に集中したりしているが、これらの設定が元となっているのかもしれない。
# by caliyan | 2006-08-28 00:13 | ゲーム設計

補助魔法3 - 行動封じ

補助魔法3回目の行動封じ。
敵を一定時間、行動不能にしてしまう魔法である。類似としてラリホー、おたけび、誘う踊り、スタン、シェイド、ストップなど数知れず。これは効いてしまうとかなり強力な魔法で、そのままでは通用しないことが多い。DQ、FFでは終盤になるほどこれらの行動封じの攻撃が敵に効かなくなっていき、ほぼ前半中盤までの魔法となっている。それでもDQではヤマタノオロチ、バラモス、神龍などの一部のボスにもラリホーが効くことがあるのは面白いのだが。

リアルタイムのアクティブバトルだったら敵を動けなくする時間はアナログで表すことができるが、ターン制だと相手を封じ込める時間が1ターン、2ターンと離散化される。

もし行動封じが100%効いて2ターン以上有効だとすると、大体同じステータスでMP十分の魔法使いがサシで闘うと、この行動封じを持っている方がほぼ間違いなく勝ててしまう。これはあまりよくないので、弱体化をしなければなならい。
・ 相手のシールドが厚ければ、効果ターンが少なくなる。
・ ラリホーその他のように行動封じ込めに確率を導入する。シールドが厚ければ効く確率も下がる。
のように、ありふれた感じにしなければならなくなるようだ。

プログラム上ではSTOPと表されている。例によって主人公以外の一人しか使えないのだが、実は全魔法使いの中で一人例外がいて、そいつだけば攻撃魔法も補助魔法も二つ使える。その二つは今のところHEAL(修正済)とこのSTOPの予定。
# by caliyan | 2006-08-23 00:09 | ゲーム設計