サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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DS版ファイナルファンタジーⅢ クリアレビュー

FC版を何度もやってたし、さくっと終わらせる予定だったが少し手間取ってしまった。FC版のころからこのゲームのラストダンジョンは非常に長くしかも途中にセーブポイントがない。なのでラスボスでやられたら2時間近くの苦労が無駄になってしまう。二回ほどラストダンジョンでやられてしまった…。

■ グラフィック
二次元ドット絵からポリゴンとなったが、チビキャラでFC版の雰囲気を損ねることなく3D化していたと思う。おそらくDSの性能を限界まで使用していたと思われる。戦闘で敵キャラが最大3体までしか入れなかったし。
FF12のようなきれーなCGもそれはそれでいいのだが、RPGのCGってこの程度あれば個人的にはほぼ満足できてしまうようだ。だけどポリゴンに近づくとさすがにテクスチャが粗くなるのでもう少しはやっぱりマシンパワーがほしいかも。あと読み込みの遅さは少し気になった。

■ キャラの個性付け
一番の懸念材料だったが、これも各キャラの設定や個性が強すぎることもなく、FC版でのセリフも近いキャラに喋らせたりと、うまくFC版を拡張していた。おかげでFC版+αを楽しむことができたと思う。各キャラのジョブごとにステータス画面の顔イラストやフィールドでのキャラポリゴンが異なるのも見るのが楽しく満足できた。
この変更がうまくいったのを見て、いまや4人パーティのゲームなどでプレイヤーが全員の名前を考えて、性格を脳内で補間するゲームは時代遅れなのだろうか、、と哀愁を感じる。

■ ジョブシステム
今回のリメイクの一番大きな変更点。各ジョブの能力やゲームバランスが一新されていた。一言で言えば、使えないジョブがぐっと減った。どのジョブも育てればそれなりに強くなるようになった。風水士、学者、シーフ、吟遊詩人などのFC版ではほとんど使えないジョブが劇的に強くなっている。また隠れ最強のたまねぎ剣士を除いて最強の、忍者と賢者は弱体化をやはり余儀なくされている。
この変更でクリアまでのジョブ選択ルートは相当広がり、何回でもクリアしたくなる要素は増大したように思う。これは非常に素晴らしい。
ちなみに最初のクリア時のジョブは、忍者、ナイト、導師、賢者と色物ジョブがない安全策だった。今度はもっと偏ったジョブ編成にしてみようかと思っている。
自分のゲームも何回も遊べるゲームが目標で、これを実現するための一つの手段がパーティ編成の組み合わせ数を増やすことである。その点で今回のFF3はかなり良くできている。
不満点はないわけではなく、FC版のころからだが、中盤以降で黒魔法が非常に弱くほとんど使えない。打撃や召喚魔法にとても敵わない。自分は魔人(黒魔道士)が好きなのだが、相変わらず役立たずであった…。上のグラフィックで書いたように敵が最大3体までなのでさらに全体攻撃の魔法のメリットが減ってしまった。召喚魔法もまた全体攻撃のメリットが減少し、さらにFF伝統で召喚獣のエフェクト時間が長くサクサク使えないのもストレスを感じる。


例によって追加のイベントで隠れボスもあるようだが、どうもWi-Fiを使って誰かと通信しないといけないらしい。登録した同士が同時に接続していないといけないなど非常にめんどくさいのだけど、一応自分のWi-Fi IDを載せますので誰か登録してください…。
073091659295
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# by caliyan | 2006-08-28 00:59 | プレイ雑記

補助魔法4 - シールドキャンセル

補助魔法の最後のシールドキャンセル、シールド破壊改め。

設定としてゲーム中の魔法使いは全て炎、冷気、雷の攻撃魔法のどれかと、防御力を上げるシールドの魔法を使える。キャラによって攻撃魔法が得意だったりシールドの方が得意だったりの違いはあるが。

シールドは消耗して攻撃を受けるごとに薄くなっていく。薄くなっていくと防御力が下がる。攻撃魔法だけでシールドを削っていくことはできるのだが、このシールドキャンセルで一気にシールドを無くしてしまう。このシールドキャンセルはDQの凍てつく波動みたいに全ての魔法を消し去るわけではなくシールドしか効かない。もっともシールド以外の味方に作用する魔法は魔力アップしかないわけであるが。これはなんとなく決めただけなので、今後魔力アップもキャンセルさせてしまうように変更することもあるかもしれない。

DQのスクルトやFFのプロテスは一部のキャラしか使えないのだが、本設定では全員が使用するようになっている。これはよく格闘マンガなどで、気をコントロールして攻撃に重みをおいたり、防御に集中したりしているが、これらの設定が元となっているのかもしれない。
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# by caliyan | 2006-08-28 00:13 | ゲーム設計

補助魔法3 - 行動封じ

補助魔法3回目の行動封じ。
敵を一定時間、行動不能にしてしまう魔法である。類似としてラリホー、おたけび、誘う踊り、スタン、シェイド、ストップなど数知れず。これは効いてしまうとかなり強力な魔法で、そのままでは通用しないことが多い。DQ、FFでは終盤になるほどこれらの行動封じの攻撃が敵に効かなくなっていき、ほぼ前半中盤までの魔法となっている。それでもDQではヤマタノオロチ、バラモス、神龍などの一部のボスにもラリホーが効くことがあるのは面白いのだが。

リアルタイムのアクティブバトルだったら敵を動けなくする時間はアナログで表すことができるが、ターン制だと相手を封じ込める時間が1ターン、2ターンと離散化される。

もし行動封じが100%効いて2ターン以上有効だとすると、大体同じステータスでMP十分の魔法使いがサシで闘うと、この行動封じを持っている方がほぼ間違いなく勝ててしまう。これはあまりよくないので、弱体化をしなければなならい。
・ 相手のシールドが厚ければ、効果ターンが少なくなる。
・ ラリホーその他のように行動封じ込めに確率を導入する。シールドが厚ければ効く確率も下がる。
のように、ありふれた感じにしなければならなくなるようだ。

プログラム上ではSTOPと表されている。例によって主人公以外の一人しか使えないのだが、実は全魔法使いの中で一人例外がいて、そいつだけば攻撃魔法も補助魔法も二つ使える。その二つは今のところHEAL(修正済)とこのSTOPの予定。
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# by caliyan | 2006-08-23 00:09 | ゲーム設計

補助魔法2 - 魔力アップ

補助の魔法の2回目。

ステータス設定で魔力は魔法使いの攻撃力と防御力の両方に影響する。さらに防御は物理防御と魔法防御の区別がない。だから魔力アップはDQでのバイキルト+スクルト+マジックバリア(+フバーハ)、FF1や3でのヘイスト+プロテス+シェルに相当する。この設定での魔力アップはかなり強力な効果といえる。

バイキルトやヘイストは攻撃力が倍になる非常に強力な効果で、苦戦するボスをこの魔法を覚えた途端、急に倒せるようになったりする。この強力な効果のせいで敵はほとんど使ってこない。一部使ってくる者は相当手ごわい。

自分のゲームでは、攻撃力+防御であるので、魔力が倍などはとてもできない。1.2倍程度でも十分効果がでるのだが、数字表示の視覚的効果が寂しいのでやはり1.5倍は欲しい。
効果の倍率以外にも持続時間と消費MPも調整しなければいけない。
今のところ、持続ターンは魔法アップをした後で3ターン、消費MPも初期で50%、後半で20%くらいになるようにしている。切り札的魔法として多用できないくらいには消費させたい。

この魔力アップの魔法も主人公以外の魔法使い8人で一人しか使えない。プログラム上ではMAGIC_UPとなっているが、この名前ではゲームでそのまま使いたくはない。
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# by caliyan | 2006-08-21 00:38 | ゲーム設計

補助魔法1 - 回復魔法

ゲーム作成で現在行っているのはキャラデザなのだが時間がかかりそうなので記事は戦闘関連で書いていこう。

私のゲームで補助魔法は
・ 回復
・ 魔力アップ
・ 行動封じ
・ シールド破壊
の4つ。たった4つなのでそれぞれを掘り下げて考える。

今回は回復魔法について。回復魔法は前になぜRPGのラスボスの多くはベホマを使ってこないか、などを考えてみた。味方パーティが強力な全体回復手段を持って、敵側はただひたすら高いHPを持っているというパターンは非常に多いのだが、はっきりいって下手な設計に思えてならない。FFタクティクスやロマサガシリーズは少数派と言えた。

この多くのRPGに見られる回復手段過剰な状態を回避するための一つの手段は、回復魔法の希少価値を高めてコストをでかくすることだ。現在の設定では主人公の他に8人のメンバーがいるのだが、その8人中、回復魔法を使えるのは一人だけ。主人公はゲーム中のイベントで上記補助魔法の内一つ覚えるのだが、それが回復魔法とは限らない。パーティは最大二人なので回復魔法がない状態の方がゲーム中では多数となる。また回復魔法の消費MPもかなり高く発動スピードも遅い。

初期で最大MPの40%、後半でも20%は消費するくらいの調整。回復量はHPの80~100%。味方に厚いシールドがかかってたら50%くらいまで落ちる。また毒なども一緒に回復する。ケアルとエスナが一緒になったようなもの。回復対象は一人限定。

まだ名前は決まっていないがプログラム上ではFEELとなっている。このままヒールになってしまいそうな感じだ…。
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# by caliyan | 2006-08-19 01:11 | ゲーム設計

DS版ファイナルファンタジーⅢ発売前に

ひぐらしは終わった。そのうち関連記事は書くつもりであるが、次には早くも来週にDS版FF3の発売が迫っている。
FF3は初めて買った記念すべきFFである(発売日に)。(それ以前にも2もやったがそれは借り物だった。1はその後であった。)私はFF3にはけっこうこだわりがある。はるか昔に何度クリアしたかわからない。さらに初めて買ったCDもFF3のサウンドトラックだった。(それ以前はまだレコードの時代。)なのでDS版にもそれなりの期待はあるのだが懸念材料もある。
サイトや雑誌の情報によると、FC版とはけっこう異なる点がある。大きくジョブシステム、キャラ、グラフィックに分けられる。

■ ジョブ 
FC版では使えるジョブとそうでないジョブの明暗がはっきり分かれていたが、バランス調整で能力差は埋まりどのジョブでもラスボスまで行けるようになったらしい(行けるだけで倒せないのかw?)
・ 以降のFFのジョブアビリティの追加。例えば魔剣士に「あんこく」、狩人に「みだれうち」。
 FCはアビリティに寂しいジョブがあったのは確かでそれを補いはよい変更点だろう。
・ 忍者と賢者の弱体化。FC版の忍者と賢者は一応隠しジョブ的な扱いとなっており、他のジョブとは別格であった。忍者は力、素早さ、体力が抜けており全ての武器が装備できる。賢者は知性、精神、魔法使用回数が圧倒的でしかも全ての魔法が使える。他のジョブに最後まで日の目を見させるためには二強の弱体化はやむを得ないが、ちょっと寂しい気もする。しかし基本的には賛成だ。

■ キャラ
FC版では主人公は4人の少年達と設定で、それら4人には個性も区別もなく名前もプレイヤーが全てつけた。それがDS版では、それぞれに名前と性格などの設定が与えられた(ちなみに一人は女の子になった)。以降のFFと同じである。これが一番大きな変更点と言える。また各ジョブのグラフィックもFF5のようにキャラごとに異なるようになった。
これは…プレイしてみなければいいのかどうか分からないというのが正直なところ。これがプラスかマイナスかどうかでDS版の評価は決定しそう。

■ グラフィック
2次元ドット絵から3次元ポリゴンに変更となったが、個人的にはこれはそれほどな変更点にはいまさら映らない。
またDSにしてOPだけらしいがムービーが入ったらしい。これはOPだけでよかった。RPGでゲーム途中のムービーというのは正直あまり好きではないのだ。
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# by caliyan | 2006-08-16 23:31 | プレイ雑記

最後のひぐらし

昨日発売の「ひぐらしのなく頃に 解」の最終編をプレイ中(読み中)
私がひぐらしを始めたのは前回の発売時でそのとき、それまでの7編をまとめてやった。

まずは、このひぐらしを終わらせよう。そうしないと何も進まない。
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# by caliyan | 2006-08-14 22:33 | プレイ雑記

避けられぬグラフィック

戦闘パートを一応つくった。「つくった」だけでバランス調整はまだまだである。これからのバランス調整は敵キャラの配置を決めたりした後で、戦闘として独立したものではなくゲームの中の一部としてやったほうがよいのでひとまず後回しにしよう。

この次に戦闘画面として敵キャラや味方のHPなどを表示するにしても、キャラがフィールドを歩くプログラムを書くにしても絵がないことにはできない。
Rogue Likeのように記号表示すれば別だが…。
ドット絵でなく記号でフィールド表示することも、ちょっとは考えたのだがやはり少し寂しい感があるのでなんとか描いていくことにした。

用意しなければいけない絵は、、、
戦闘用
・ 戦闘用の人間キャラ絵 8枚ほど
・ 戦闘用のモンスター絵 7枚ほど
フィールド用
・ キャラドット絵 20枚ほど(4方向、歩く用に同じ方向で×2、計1キャラで8枚)
・ 道、草、木、壁、橋、などなど

どちらを先に用意しようか考える。フィールド用は以前やりかけたものもあるし、フィールドから先にしようかな。最終的にはキャラ15枚必要としてもまずは3,4枚描けばテストプログラムはできるし。
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# by caliyan | 2006-08-13 01:01 | 作成進捗