サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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タブレット購入

先日のゲームショーは行けなくて残念…。コンパニオン、PS3がどんなものか見たかったのだが。噂によるとPS3に関してはあまりいい声が聞けていないのだが大丈夫だろうか。
やっぱり年末のゲーム商戦はPS3でもWiiでも(360でも)なく、DSの一人勝ちなのだろうか。

昨日に新しいタブレットを購入。前のものから3年経ったがやはり技術の進歩のせいだろうか、書きやすい!気がする。

とりあえず主人公予定キャラのラフ線画。
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やっぱり魔法使いなのでローブを装備させたほうがしっくりくる。最初は杖を持たせようと思ったが消去。それで腕の位置がなにか不自然。
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# by caliyan | 2006-09-25 23:07 | グラフィック

FF3の隠しボス撃破

DS版FF3をコツコツとやり続け、ようやく隠しボスを倒すことができた。ここ数年はRPGに少し冷め気味だったので、多くは一回クリアしたらそれっきりとなった。が、DS版FF3は久々にクリア後の隠し要素にまで手を出させてくれたゲームだった。(他の例外としてはDQ5リメイクとDSゲームのコンタクトがあったかな。。。)

私の場合は、撃破時のキャラレベルは全員69で、ジョブは忍者、吟遊詩人、導師、ナイトだった。倒すまでに多分20回くらいは挑戦したと思う。試行錯誤して色々なジョブ編成と戦法を試しながら挑んでいくというのは、やはりゲームらしいゲームと思える。
自分のゲームもこういうプレイヤーが試行錯誤して苦しんだ末に突破して喜びが得られる戦闘を実現できたらと思う。
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# by caliyan | 2006-09-18 23:50 | プレイ雑記

モンスター6種

登場モンスターについてはほぼ決定。これについても以前のリストと比べ種類を厳選。

・ サーベルタイガー
・ スライム
・ ゴースト
・ ゴーレム
・ 大蛙
・ 小ドラゴン
の6種類。

6という数字は普通のRPGに比べかなり少ないが、各種類ごとに強さの段階がある。DQのスライム、スライムベス、メタルスライムのように。今のところ5段階の予定。強くなるほど強力な特技も使う。しかし強さが変わってもグラフィックでの外見上の区別はつけない。よくある色違いは出さない。テキストのみで区別する。

モンスターの特技は人間の魔法は使わずモンスター独自のもの。

・ 毒
・ 眠り
・ 目くらまし
・ HP自然回復
・ HP&MP吸収
・ 石化
・ 炎、吹雪、雷
とオーソドックスなものばかりだが。

6種類のモンスターのリストの最後に小ドラゴンと”小”がついているのは、実はラスボスが(でかい)ドラゴンだから。ストーリー関連は後々書いていこうと思う。
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# by caliyan | 2006-09-18 00:37 | ゲーム設計

冒険の舞台をちょっと縮小

前にも何度か書いたように、冒険の舞台は小さな島に一つの町とダンジョン他とこじんまりとしたものにする予定だった。これは広いマップだと作るのは大変であることと、、広い舞台で世界中を回るよりも狭い舞台で密度濃くイベントが詰まっているのが私の好みでもある。
だが、島一つでも町を出た時のフィールドマップを作るのがめんどくさいこともあり、さらに縮めて一つの城下町のみにすることにした。

昔は大きな街があったが、それは滅んで地下に埋まってしまいその後に今の城下町ができたという設定。だから城下町の地下には廃墟の昔の建物がダンジョンとなっている。つまり舞台は町と城とダンジョン(廃墟)から成っている。町、城とダンジョンに明確な境界はなくそれぞれが一体になっているようなマップにしたい。

町と城に関しては、必要な店や図書館などの設備のリストができてきているので頭の中でマップのイメージができるが、ダンジョンに関してはまだどれくらい広くしていいか設計できていない。
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# by caliyan | 2006-09-17 01:03 | ゲーム設計

倒す敵の選択の戦略

前回の続きだが、まずレベルアップシステムについて。

一般のRPGの場合は、倒す敵の強さに応じて経験値が入り、強い敵を倒せば早くレベルアップしていく。弱い敵でも多く倒せばレベルアップできる。強いボス敵に負けても、ザコ敵と戦ってレベルアップして再度挑んだりもできる。
この一般的なシステムは取らない事にした。以前書いたレベルアップ制限とも関連しているのだが、自分よりレベルか同じか強い敵を倒さないと経験値は入らないようにする。

そして前回の記事だが、戦闘において様々な編成でも倒せる自由型と、特定の編成でしか倒せないパズル型に分類したが、普通のRPGに比べてパズル型の戦闘の比率をけっこう高める予定でいる。普通のRPGの戦闘は大半は自由型だし、パズル型でもレベルを上げれば突破できることが多い。
もし全ての戦闘(少なくとも中ボス、ボス戦)がパズル型とすると、ゲームシステムにいくらパーティ編成の自由度があっても、戦闘で限られた編成でしか倒せなくなったら結局はゲームは一本道と感じられてしまう。

しかし、戦闘自体の難易度は高くしたい。そこで編成の自由度と両立させるための一つの手として。。。例えばパーティ編成1と2があり、敵Aは編成1でしか倒せないとする。この敵Aを倒すルートを進むためには編成1の選択肢しかないのだが、ゲーム自体は敵Aを倒さなくても進めるようにする。すなわち敵Aだけでなく、編成2で倒せる(でしか倒せない)敵Bを突破すれば先へ進めるようにする。ロマサガとかいくつものサブイベントからなるRPGに近い形態だろうか。

レベルアップシステムと合わせて考えれば、現在の自分の編成しうるパーティの選択肢の中で、自分の勝てる敵を見つけて倒して進んでいくということになる。戦闘自体だけでなく、敵を選ぶ戦略でもなんとか面白さを感じられるようにしたい。
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# by caliyan | 2006-09-14 00:55 | ゲーム設計

手のひら型RPGに近づく

ゲーム作成の方は、出張の前後は中断で現在は絵描き再開したけまだイマイチ。。。これはタブレットが古くて使いにくいのが原因なんじゃないだろうか!?と道具のせいにでもしてみる。

さて、出張とかでプログラムはできなくても(紙の)ノートを持っていってれば構成の詳細は煮詰まっていく。詳細ができていくうちに”フラグ”の数も増えていく。RPGがアドベンチャーパート(フィールド、ストーリー)と戦闘パートからなっているとすると、フラグはいわゆるアドベンチャーパートの分岐点みたいなもの。
私が最初に全てのシナリオを持って構成つくりしているわけだから、自分でゲームの難易度を客観的に判断することは難しいかもしれないが、これは難しそうな感じ。過度の難易度はクソゲー化への道なので後に調整せねば。目標はDQ2よりワンランク難しい程度。具体的に調整とは、例えフラグが入り組んでいてもプレイヤーがクリアへ近づく適切なフラグを選択できるヒントを十分に得られるようにする、ということになるだろう。

RPGのもう一つの戦闘パートも難し目にしたいと思っていてそういうふうに作っている。先日のDS版FF3だが、このゲームは戦闘メインのゲームみたいなもので難易度はやや高め。
戦闘の設計について、二つの方向性があった。一つはこのFF3のように、無数のジョブやアビリティがあってプレイヤーがそれらの駒を自由に編成して戦闘に挑む自由型と、もう一つはパズル型と自分が呼んでいるものである。
FF3はこの両方の型の戦闘を含んでいる。FF3の大半のボス戦は自由型であり、プレイヤーは好きなジョブ編成でボスに挑み苦労の程度の差があれ大抵は倒せる。それが楽しいのだが。
だが一部のボスでは極端なジョブ編成にしないと勝ち抜けないものがある。小人にならねば入れないダンジョンではほぼ全員を魔道士にしないといけない。一番はガルーダ戦で、普通は全員を竜騎士にして、ジャンプで相手の強力な稲妻を避けながら攻撃する。(よっぽどレベルが高かったら話は別だし、DS版は全員学者などの違う選択肢もあるようだが)
このように、極端なジョブ編成、すなわちゲーム製作者の意図した編成にしないと勝てない戦闘をパズル型と私は勝手に呼んでいる。パズルといっても小人時にしてもガルーダ戦にしてもヒントは十分にあるのでパズルというほどパズルでないのだが。

自由型は様々な編成でも倒せるようにするために、難易度は必然的に低くなる。逆にパズル型は高い。解を見つけ出さないとまず勝てない。つまり戦闘が優しければ自由型、難しければパズル型に近づくと言えると思う。
FF3はジョブが20以上もあり、4人パーティ。その組み合わせ数は膨大である。だからガルーダ戦でも竜騎士以外の選択肢もなくはない。

私のゲームの場合は、魔法使いばかり。二人パーティ。戦闘魔法とシールド、補助魔法4種類。FF3に比べたら全然少ない組み合わせ数となる。これで戦闘の高難易度を出すためにはほぼ完全なパズル型となるだろうと思う。


長くなりそうなので次回以降に続く。。。
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# by caliyan | 2006-09-10 23:25 | 作成進捗

RPGらしいお土産

実は先週からオーストリアのウィーンに行ってました。個人の休暇でなく仕事関係なので、まったく自由に動くことはもちろんできないけど、そこそこは街を観ることができました。

これがウィーンの中心部にある有名な観光名所である教会らしい。なるほど立派なものだ。いかにもDQなどにでてきそう。
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中心部で観光客用の馬車が多く走っている。どうも馬車は車よりも優先されるらしい。車が馬車を追い抜けないのは驚きだ。
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これがショップで買った短剣!もちろんレプリカなのだが。いかにも魔法使い系が装備してそう。自分の中ではメイジダガーとなっている。戦士が装備してそうな長剣、斧、槍もあったけど、持って帰るのが大変なのでやっぱりこれくらいの大きさが妥当でしょう。
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まあ、こんなの大の大人があんまり買うものじゃないのかも、、実は。


しかし、同じ年に二回も欧州に行くなんて多分もうないだろうなあ…。今年は特別でした、えぇ。
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# by caliyan | 2006-09-06 22:55 | ご挨拶

FF3の戦闘から学ぶ

ゲーム作成は絵描いてますがまだかかりそう。。。

だからDS版FF3の戦闘について。
2chとか見ていると、FF3の戦闘は全滅度がけっこう高いようだ。確かに言われてみればそうかな、と思った。しかし難易度は高いとはいえ、何も考えずに突っ込んでいけばかなり苦労するが、頭使ってちょっとジョブや戦略を変えれば驚くほど楽に倒せたりするのは、よい戦闘システムの証といえる。

なぜ全滅度が高いかということを考えてみると非常にシンプルで、敵の攻撃力が非常に高いから、ということになる。中ボスや終盤の通常の敵でも普通の打撃を何も防御せず普通にくらえば、2、3発でやられてしまうし、全体攻撃でも一撃でパーティ全体が瀕死になってしまうこともザラである。
ボスや終盤の戦闘のもう一つに特徴として、眠り、麻痺や混乱などの特殊攻撃が敵も味方も、ほぼ不使用になることがあると思う。中盤くらいまでは使ってくる敵はそこそこいるのだが。また敵への命中率もかなり低いのでこちらも使うことはまずない。
とにかく強力な敵のほとんどは補助攻撃の小細工は使ってこなくて、単体攻撃とパーティ全体攻撃だけである。その攻撃力が最近のRPGに比べ、1ランクか2ランクは上であるような気がする。だからかなり死にやすい。しかしいやらしい特殊攻撃でなく大ダメージ攻撃のみでやられた方が、負けは負けでもスカッとした気分になるのだろうか、だから難易度は高くて評判がいい。

また、これはどのRPGでもほぼ共通だが、こちらは敵の攻撃ですぐ死んでしまうのに対して、相手は莫大なHPを持ち、こちらの攻撃を相当くらわないと倒されてくれない。この敵味方のHP差を埋めるために、こちらは回復魔法を使い続けなくてはいけない。

これらから戦闘の戦略は、いかにパーティが受けるダメージを減らしながら、こちらも相手に高いダメージを与え、かつ回復していく、というものすごい当たり前なこととしか言えないのだが、これでも面白い戦闘はできている。
戦闘の面白さの一つには、ぎりぎりの命をかけた攻防、というものがあると今回のFF3で改めて分かった気がした。

自分のゲームの戦闘システムを振り返ってみると、毎回戦闘後にHPMP前回の全戦闘がボス戦の形式、敵に作用する補助魔法はストップとシールドキャンセルの二種類のみ、とこの辺の方針はあながち間違ってなかったかな、と思える。
FF3をはじめ多くのRPGと違う点は、こちらが2,3発で死んでも、敵が何十発でも死なないということはせず、こちらのHPも少ないが敵のHPも多くはないという形式である。回復魔法は必ずしも必要ない点が違うつもりである。
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# by caliyan | 2006-08-31 01:14 | プレイ雑記