サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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PS3とWindows Vista

いまさら言うまでもないことだが、PS3はPS2以前のゲーム機と比べ計算能力や描画能力が格段に向上している。チップの小型化の技術は日々進歩しているとはいえPS3の回路はPS2のそれより遥かに大きくなった。すなわちPS3はPS2と比べ、その計算能力の代償として、価格、500W強の消費電力、そして5kg強という非常に重たい重量をユーザーに課すことになったのだ。私はPS3は買ってないし持ったこともないが、お店で買って家まで持って帰った人たちはかなりきつかったに違いない。

一方、今冬ようやく登場するWindowsの新バージョンであるVista。XPと比べ大きく改良されている(というより新しく作り直した)らしいが、一番の売りは”Aero Glass”という3Dグラフィックを使用し、ウィンドウを透過したり立体的に傾けるなどの視覚効果が可能であることらしい。これはかなり重たい処理なので、高性能なグラフィックハードウェアが搭載されていないと使用することはできない。でないと以前のような2D表示となるとのこと。デスクトップ型PCでもけっこう厳しいスペックの要求と思えるのだから、現在出回っているノートPCのほとんどはこの機能を使用することはもちろんできない。

私はここ数年、デスクトップPCとノートPCは共にDELLのものをオンラインで注文して購入した。私が今使っているノート(ブタと一緒に写っている)は約2kg。これ以上重くなると持ち運びが面倒になるギリギリのサイズだ。ちなみに1kg強のサイズのノートは価格が10万は跳ね上がるし発熱もすごいので、ノートPCは2kg前後が自分にとって最適と思っている。ところが最近のDELLのノートはWindows Vistaに対応するためなのか、多くがグラフィックハードウェアが強化され、現在一番の軽量でも2.8kgとなってしまった!まさになんってこったいって感じである。国産メーカのノートは変わらず1kgサイズはあるようだが、おそらくAero Glassの使用は無理だろう。

話はPS3に戻るが、最近のWiiとの売れ筋の比較だけでなく、先日のDQ9の発表がトドメとなった形で、早くもWii、そしてNintendo DSに敗北した感がある。すなわちマシンを重量化してまで実現したグラフィック機能よりも、多くの人は軽くて手軽な携帯ゲーム機を支持したということである。DSだけでなく携帯電話からも端末の小型化は必須の流れとなっている。

そこへきてWindows Vista。なぜAero Glassを搭載しなければならなかったか、というとおそらく”新しいOSを作って売らなければならないので新しい機能が無理にでも必要だから”という理由だろう。PS3もこれと似ている気がする。しかしノートパソコンを重量化してまでこの機能を喜ぶ人がどれくらいいるのだろう。Microsoftの独占状態はそう簡単には終わらないので売れることは間違いないのだが、PS3とDSのように、時代の本流から時期に外れる気はする。
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# by caliyan | 2006-12-28 00:24 | ゲームニュース

DQ9の評判

作成作業はプログラミングがメインなわけだが、一応シナリオを作ってからそれなりに時間が経ったわけで、そのシナリオに対して自己完結的に飽きが出てきたり、もっとよくならないかと変えたくもなってくる。このシナリオ変更はあまりいいことではないのだが。
少し変えるとしても、シナリオを加えたりはしないで、もう少しコンパクトに整理する方向だろうか。メインキャラを少し削減しようか検討中。

DQ9が発表されてからのネットでの評判は賛否両論だった。自分は大体は歓迎しているからちょっと意外だった。
・ 据置でなく携帯であるDS、それによるCGの劣化
・ ネット対応
・ 戦闘のアクション
それぞれに反対意見があるようだ。私は最近はゲームはDSでしかやっていないし、DQ8のCGもそれほど気にっているわけではない。ネトゲーも好き。強いて言えば戦闘のアクションが少し気になるけど、せいぜいFF12程度くらいのものじゃないかと思っている。

とにかくこのDQ9、久々にかなりわくわくするDQだ。DS人気もあって、もしかしたらDQ4以来予約しないと発売日に手に入らないのではないかと心配している。うーん、DQMジョーカーも欲しくなってきた…。
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# by caliyan | 2006-12-19 23:28 | 作成進捗

ドラクエ9の発表

多くの人はWii、またはPS3と思っていたことでしょう。旧エニックスは新ハードがでてもしばらく旧ハードでドラクエ出していたので、私はおそらくPS2と思ってました。

しかしご存知の通りDS!でも、一番出て欲しかったハードであったかもしれない。これでWii、PS3、(&XBOX360)とますます買う必要がなくなった。(WiiのDQソードもけっこうおもしろそうなのでWiiは買いたい気持ちはあるのだが)
前々からDQのグラフィックはPS2版DQ5くらいがちょうどよいと思っていたので、DSでの9もそれくらいのグラフィックで満足。画面を見た感じからDQ3の職業システムをベースにちょっとしたオンラインとアクション要素を付け加えたような感じになっているのかな。

オンラインは必須ではなさそうなのでサブ的な要素になるのだろう、RPGオンラインは主にFF11やラグナロックみたいな協力プレイと、ポケモンやDQモンスターズみたいな対戦があると思うけど、私は後者の対戦の方が好き。今回の9は協力プレイのためのオンラインのようだが、ぜひとも対戦も入れて欲しい。でもそれはDQMジョーカーがあるから入らないかな…。

あと、日本のトップゲームの(外伝でなく本編が)携帯への移行がゲーム業界へ与えるインパクト。これがこれからどう見られるかもとても楽しみです。
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# by caliyan | 2006-12-12 23:49 | ゲームニュース

理想と実際の設計

頭で思い描いていたゲームシナリオも設計の段階でかなり制限が設けられ、プログラミングし始めると手間を考え、さらに制限されることがある。

RPGにおいて、多くの人が最初に考える理想像の一つは下図のようなものではないだろうか。青を主人公=プレイヤー、橙をNPC(ゲーム内の他のキャラ)とする。主人公はゲーム内を縦横無尽に動き回れる。NPCも主人公や他のNPCと相互作用しつつ、まるで意思があるように動き回り行動する。
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しかし、現実にはこんな設計はまず無理である。理由は今までの記事でも断片的に書いてきたのだが。自由度が増えるほどゲームバランスの調整は困難になりゲームも無秩序になりやすい。

というわけで、多くのゲームが実際にとる手法としては下図のようなものがある。まずNPCは動く範囲はかなり制限される。主人公の立てたフラグに応じて、マルの範囲内で場所を変えていく感じとなる。主人公はゲーム内を動き回れるのだが、縦横無尽とはいかずカクカクとその動き方は制限される(抽象的な意味で)。
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実際のゲームは下図のようなものでも、それをできるだけ上図のように見せることが設計者の腕になるんだろう…。
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# by caliyan | 2006-12-07 23:24 | ゲーム設計

一ヶ月中断していた…

お久しぶりです。
特に何かあったり、ゲームつくりを諦めたりしたわけではないのだが、ブログ更新が止まっていました。一度ちょっと更新が止まってしまってなんとなくそのままズルズルと、、、なっていました。月が変わったのをきっかけにまた再開します。

現状としては、またイラストの段階で止まってしまっていたので、とりあえずはフレームワークのプログラミングを再開。プログラム部分は記事に書いてもつまらないので、またゲーム設計の方で書いていこうと思う。
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# by caliyan | 2006-12-02 20:41 | 作成進捗

ブログ1周年

おかげ様でこのブログも1周年を迎えました。たまにでも見にきてくれたりコメントしてくださった方々どうもありがとうございます。

この1年間、けっこうコンスタントに記事を書き続けてきたなあ、と我ながら少し感心しています。といっても、ここ2週間は色々立て込んで書いてませんでしたが…。

肝心のゲーム作成の方は…、目標の予定と比べたら遅れている…。まあ趣味だから別に遅れてもいいや、と開き直るしかないですが。遅れている一番の原因はやっぱり”ゲームプレイ”だろうか、もっと控えるしかないか。

今月から少し落ち着きそうなので、またコツコツと作って記事書いていきますか。いつかはできるだろう、、、といってもなるべく早く完成に近づけたいものですが。

ちなみに
この1年の記事数:142
カウンタ(1日ユニーク):15,554
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# by caliyan | 2006-11-02 23:54 | ご挨拶

クリア後引きずってしまったFF5

1週間以上前にGBAのFF5はクリアしたのだが、、、このゲームはそれからが長かった…。全てのジョブをマスターにしたり追加ダンジョンをやっていこうとしていると、みるみる時間はかかってしまう。未だにエヌオーは倒せていない。
(一応、この1週間はゲームばかりやっていたわけではない…)

前回の記事にも書いたけど、DSのFF3と比べると総合的にはFF3の方が楽しめたかな。自分の中で今年のベストRPGは今のところFF3だ。

さて、また絵描きを再開。今度はキャラでなくマップチップ。街、城、ダンジョンのグラフィックを構成する16×16のドット絵のことである。
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# by caliyan | 2006-10-25 22:35 | 作成進捗

FF5とFF3

GBA版のFF5はようやくラストダンジョンまで来て、ジョブも新ジョブのネクロマンサー以外は全て揃えた。ここまでで20時間以上かかっている。こんなに長いゲームだったかな?
このゲームをやり直してみて、やはりストーリーはFFシリーズの中でもかなり好きだ。特に第一世界と第二世界があーなって第三世界へいくところは未だに何か新鮮味を感じる。
ジョブシステムも今までのものでほぼ完成していたと思えるだけに、終盤になってようやく手に入る新ジョブの砲撃士、予言士、剣闘士は無理やり付け足した印象。これら新ジョブがGBA版の一番のウリなはずだが、別になくてもよかったかな…。

少し前のDSのFF3リメイクからほぼ連続でFF3とFF5はやってみたことになる。ともにジョブチェンジシステムが共通している。違いはFF3は各キャラのジョブを変えられるだけだが、FF5はジョブチェンジに加え覚えたアビリティを装備して編成できるところ。
比較してみると、FF5はFF3に比べて戦闘がさほど難しくはないゲームだ。ボスキャラもそれなりに個性があって強いかもしれないが、いかんせん主人公のバッツ達光の戦士の方がもっと強いのだ。ジョブチェンジ+アビリティ装備システムはFF3のジョブチェンジだけのものより、そのカスタマイズの総数は比較にならないほど多いだけに、簡単に攻略にあったパーティが作れてしまう。しかしこの如何に簡単に苦労せずゲームを進めていく編成を考えるかがFF5の一番の面白さかもしれない。
また別の楽しみ方として、SFC時代から低レベルクリアなどの極端なやり込みが可能なこともこのジョブシステムのおかげだろう。

来月にはFF6もでるらしいが、そちらは買う予定はない。今年はもうゲームは買わないでゲーム作りに専念した方がいいんだろうなあ…。DQモンスターズ・ジョーカーとか年末にでるが、あのシリーズは強いモンスターをつくるために無限の時間を消費してしまう…。
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# by caliyan | 2006-10-16 23:53 | プレイ雑記