サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan


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考えた世界観の一部

そのゲームがどんな世界観ってのは非常に重要ですね。同じシステムやストーリー構成でもそれが和式か洋式かで全然違った印象になるだろうし。ほとんどのRPGは洋式メイン、主に中世ヨーロッパが舞台。それ以外で好きなのはFF10。あのミックス文化みたいな世界はとても気に入りました。ユウナの日本の着物が原型の衣装とかは特に。借り物でなくあそこまで独自の世界観を作れたのは見事だと思います。
私もオリジナルの世界観だしてみたいけど、グラフィカルでそういう才はなさそうなのでほとんど借り物だろうか…。

■ 舞台
フィールドは一つの島だけです。なので船や空を飛んだりはありません。その島には大きな街が一つあります。話はこの島だけで閉じる予定だけど、その島で一つの国なのか、国の一部の島なのかはまだ未定。どちらでも話には影響なさそう。

■ 魔法中心主義
この世界では魔法の方が剣より強いです。防具屋ではローブと鎧が売ってて、防御力は実は鎧の方があります。だけど魔法使いはシールドの魔法を使う。すごい魔力の人のそれは鎧の防御力をはるかに凌駕します。なので重苦しい鎧に頼る人は格下だと思われます。

■ 神
よく魔法が存在する世界は、魔法は神とか精霊などの力を借りて発動させるという設定が多い気がする。だけどこの世界には神なんていません。なので教会もないし、誰もお祈りなんてしません。
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by caliyan | 2006-02-28 00:39 | ゲーム設計

ゲーム雑記 × 4

■ シナリオ作成
シナリオ作成というのは、思ってたよりもずっと難しい。戦闘よりもやっかいなものでした。
前にも書いたように、ボスが単純に支配を目的とするとかなら簡単なのだろうけど、キャラが何か行動をとるにしても何かしら筋の通った理由がなければ、少なくとも私は作ってて満足できなさそうなので、けっこう時間かかります。推理小説作ってるみたいになってきた。。。

■ ロストマジック
公式ページ。魔法使いが主人公のDSのゲームです。魔法使いってことで今回のゲームの参考になるかなと思って買ってみました。タッチペンで移動したり魔方陣描いて呪文を発動したりして、タッチペンにかなり特化した新しいタイプのRPGといえます。しかし慣れないせいか私にはかなり難易度が高くまだ序盤でどうしてもある敵が倒せずストップしたまま。。。うーん適応力が衰えたかなあ。。。あまり世界観とか魔法体型とかもゲーム作成の参考にはならず。

■ 忍者じゃじゃ丸くん
ファミコンゲームのじゃじゃ丸くんが懐かしくなって、GBA版のベストバリューでジャレコのゲームが6本も入ったものを買ってみました。じゃじゃ丸君の大冒険、やじゃじゃ丸Jrってのも入っててちょっとやったけど、やはり初代じゃじゃ丸くんが一番おもしろい。ちなみにこのゲームは、私が二番目に買ったファミコンゲームです。ちなみに最初はチャンピオンシップロードランナー。3番目はボンバーマンでした。2時間ほどやっただけで、幼年期のステージ記録をあっさり塗り替えてしまった。あれから20年近く積み上げたゲームの経験値のなせる業か、それとも大人のほうがゲーム上手だからか?

■ ファイナルファンタジー12
もうすぐ発売ですね。今までFFは3以降10&10-2まで発売日に買ってきたけど今回発売日に買う気にはなっていません。今のところ特に魅かれる点がないからです。(しいて言えば葉加瀬太郎のテーマ曲と、ヒロインのアーシェの服装くらいw)
CGもアメリカ系リアル路線になり、魅力を感じなくなってしまったことが一番大きな理由かも。あと、ファミ通などで見る戦闘&成長システムも特に目新しさはない。FF10はCGもスフィア盤もゲーム自体もかなり楽しめたのだけどねえ。
まあ、やらず嫌いで批判するのもあれなので、発売して少し経ってから買ってやってる可能性は高いですが…。
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by caliyan | 2006-02-25 23:51 | プレイ雑記

レベルアップの回数を制限したら

ストーリーを考えて練っていくうちに、当初の予定だった成長システムがどんどん使えなくなっていってしまいます…。これは元々シナリオ重視向きの成長システムでないのでやむを得なくはある。

普通のRPGは戦闘をして敵を倒して経験値を稼げば稼ぐほどレベルが上がってキャラが強くなる。なので敵を倒せるならバンバン倒したほうがよい。別の楽しみ方として、低レベルクリアを目指す人は余計なザコ敵は極力倒さずに、最小限のボス敵のみを知恵と根性で倒していく。私の考えている成長システムは、これの中間?のような考えかも。

ゲーム中に、敵1、敵2、敵3、…、敵10、そしてラスボスがいたとする。
敵は数字が大きいほど強く、また数字の大きい敵を倒せばその数字に比例して主人公もレベルアップして強くなるものとする。
普通のRPGなら、敵1から2,3、…と順に倒していくだろうし、やり込みの人ならラスボスだけを狙い、なるべく大きい数字の敵を倒さず最低限のレベルアップでクリアできるよう戦略を練ることになる。普通のRPGのプレイの場合だったら10回敵を倒して10回強くなれる。
(普通のRPGはレベルが99までとか一応制限はあるが、通常はクリアする段階でそこまで届くことはまずない)

私のゲームだと、レベルアップできる機会を(例えば)5回だけに制限しようと思う。そうすればどういう状況になるか?このシステムで最強になるためには6~10の敵を倒して5回強くなることだが、もちろん初期レベルのままで敵6を倒すなんてできないだろう。レベルアップの機会が5回しかないので、敵1を倒すよりも敵2、または3あたりを狙ってできるだけ大きい数字でレベルアップしたいはずである。しかし自分のレベルが低いままで数字が大きい敵を倒すのは、きついだろうし考えて工夫しなければならない。この状況は低レベルクリアに似てくる。自分の持っている魔法や敵との相性によって倒せる敵もいれば、かなりきつい敵も出てくるだろう。
前回の記事のキャラの魔法の制限などと組み合わせれば、5回レベルアップしたあとのキャラの強さやステータスはプレイヤーによって千差万別になってくれるのではないだろうか?と期待…。いや、なんとかそうなるように設計してプログラミングしていきたい。

なお、この限られた回数しかレベルアップできない一見不自然なシステムは、シナリオと連動させて違和感のないこじつけを一応考えてます。
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by caliyan | 2006-02-23 00:29 | ゲーム設計

一人パーティでの多様性の確保

最初にちょっと雑談。

FF1は終盤のモンクが尋常なく強すぎる。あと攻撃魔法と回復魔法はほとんど使えない…。(最新のGBA版では改良されて使えるようになったとか)
なので私のFF1の最強バランスパーティは、

    戦士、 モンク、 モンク、 赤魔術士

このパーティはけっこう自信がある。
DQ3は1~4人の任意の人数でパーティを組むことができる。なので4人である必要はない。
私のベストパーティは、
  
    勇者、 武道家、 賢者

ただしSFC版として、スタートは盗賊、魔法使いで盗賊は特技を全て覚えたら、魔法使いはバイキルトを覚えたらそれぞれ武道家と賢者に転職。このゲームは盗賊の特技がないと小さなメダル集めは無理なので盗賊は必要。戦士がいないので装備にお金がかからないし、3人なのですぐレベルが上がっていく。相当スムーズに冒険を進められるのでお奨めです。


さて、前回の記事の続きを少し…。
私は固定パーティの方が好み、今回のゲームは一人パーティだからそれに当てはめると、状況によって能力値を変えたり、魔法を付け外しできるようなシステムにはしないつもり。
あと、FF1にはけっこう大事なヒントがある。4人分を6つのジョブから決める組み合わせ数は126。つまりそれだけのパーティ編成のバラエティがあれば(少なくとも私は)多様性に関しては満足できるという見通しである。一応は装備や魔法の選択もあるが、それはFF1に関しては小さい要素なのでここでは無視。

一人パーティなので、一人のキャラに対して100以上の編成の組み合わせはどうやれば確保できるだろうか…。魔法使いオンリーでなく、魔法剣士型、つまり魔力を身にまとって闘うタイプの導入も考えてみた。私はそれほど好みでない設定だけど、世の中にニーズがありそうなら導入してもいいかもしれない。そうすれば魔法使い型と魔法剣士型の二種類とその中間もとれるし、それに伴って力や魔力などのステータスも人によって変えることができる。
一番効果が大きいと考えているのは、覚えられる魔法数の制限である。例えばDQ3で僧侶が覚える魔法は、、、

ホイミ 、ニフラム、ピオリム、マヌーサ、ルカニ、ラリホー、 キアリー、バギ 、マホトーン 、ベホイミ 、キアリク、ザメハ、ルカナン 、バシルーラ 、ザキ、ザオラル、バギマ 、ザラキ 、ベホマ、フバーハ 、ベホマラー、バギクロス 、ザオリク、メガンテ

であり、なかなか数がある。で、もし

      「この中から魔法を5つしか覚えられない」

としたらどうなるだろうか。ザキとザラキだったらザキをすぐ捨てられても、ホイミ、ベホイミ、ベホマと全て持ったらそれだけで3つ埋まるし、ホイミやベホイミを捨てたら小回り回復がきかないし序盤が大変。多くの人がかなり悩み、人それぞれのキャラメーキングとなるのではないだろうか。
これは少し極端な例だったけど、これと似たようなことは取り入れたいと思う。
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by caliyan | 2006-02-22 01:02 | ゲーム設計

パーティ固定とジョブチェンジ

例えばDQ3やFF1などのゲーム。このころはゲームの最初に作ったパーティで最初から最後までやり遂げるのが主流だった。FF1は入れ替えは不可能だし、DQ3はルイーダの酒場で入れ替えできるが、そのキャラはレベル1からであり、それなりのペナルティを背負った。

それ以降は、DQ4から馬車による多人数パーティでいつでも入れ替え可。5でモンスターシステム、6,7はレベルの下がらない転職システム。FFでは2、4でストーリーに応じてパーティメンバー入れ替え、3,5でジョブシステム、6~10で多人数パーティ、いつでも入れ替え可、と随分と親切なシステムとなっていった。DQ8は久々の4人固定で原点回帰された形となった。

この中でFF1とFF5を取り上げて比較してみる。FF1はゲームスタート時に4人分のジョブを6つ(戦士、モンク、シーフ、白、黒、赤)から選択する。その組み合わせ数は126通り。途中クラスチェンジがあって戦士→ナイト、シーフ→忍者などとパワーアップするが中身は変わらない。スタートで決めたパーティはクリアするまで付き合わなければならない。
FF5ではジョブは22種類。FF1と同じように計算すると(バッツやレナなどのキャラの区別はしない)、12650通り。この数字だけでもジョブの組み合わせ数はFF1を遥かに超えているが、さらにFF5には覚えたアビリティを装備することができるわけだし、さらにいつでもジョブチェンジ可能。ゲーム中のパーティカスタマイズにおけるプレイヤーの取れる選択肢は無限にあるといえる。このシステムはそのときの状況や、ボス敵の攻略法に合わせてパーティをアダプティブに変更できるのが売りである。そしてジョブチェンジしてキャラの姿が変わったり新しいアビリティを覚えたりすのはとても楽しい。とても親切なシステムである。しかし親切になりすぎた感もある。
固定パーティでは、その編成具合によっては厳しいダンジョンや苦しいボス敵もでてくる。それを乗り越えるために必死で工夫する。最初に選んだジョブを活かすために考える。それらはジョブチェンジのようにワンタッチなものではない。FF1ではパーティのジョブが一人入れ替わっただけで冒険はかなり違ったものに感じられた。FF5ではきつい編成だと感じたらちょこっとジョブチェンジすればすぐ解決するかもしれない。ジョブチェンジは選択肢は無限にあるようだがその親切さが逆に楽しみ方と選択肢を奪ってる面も一部あるかもしれない。

今は固定パーティ寄りの所感を書いてたが、どちらもそれなりのよさがある。最近はジョブチェンジ系のゲームが増えたので、私が固定パーティが懐くなってるだけだろう。

…結局、言いたいことは次回に続く。
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by caliyan | 2006-02-21 01:07 | ゲーム論一般

やっぱりFF方式?

前回の記事の、ゲーム画面モデルで黒魔道士と白魔道士が会話している。とりあえずは黒魔道士の方を主人公としてみると、AVGベースなのだが、RPGタイプのように主人公が常に表示されている形式となっている。

かつての記事で戦闘画面を主人公視点で敵しか表示されないDQ方式か、主人公と敵が向かい合って両方表示されるFF方式かで、とりあえずはDQ方式にしようろいうことになっていた。しかしそれでは上の通常の会話シーンなどと形式が異なってしまうこととなり、なんとなくスッキリしない。なのでやはり戦闘はFF方式にしてみようか?魔法のエフェクトなどのグラフィックを用意しなければならないのが手間にはなるが。

それで、イメージ図をちょっと作成。黒魔道士とキメラの戦闘。サンダー系の魔法を唱えている。HPは相対値なのでポケモンのようにゲージ表示がいいだろうか。サンダーのエフェクトは手描きの手抜きなので、本番はこんなお粗末にはもちろんならないはず…。
前回の街の中と今回の戦闘と、文字を表示するウィンドウなどは半透明ベースとしていて背景が透けるようになっている。これはプログラミングで描画すると多少重い処理なので、古めのスペックのないマシンだと描画が遅くなってしまうなどの問題もでてくるかもしれない。
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by caliyan | 2006-02-19 22:22 | グラフィック

半アドベンチャーグラフィック

戦闘パートを作りつつ、シナリオを考えつつ、グラフィックをどうしようかとも考える。

RPGの画面といったら、まずは下のようなブロック上のマップフィールドを誰もが想像すると思う。これはDQ3のもの。
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しかし、私はこのようなマップフィールドはデザインする気があまりない。それがランダムにザコ敵が現れないであろう理由の一つにもなる。

画面はアドベンチャーゲームに近いものを考えている。移動などは行きたい場所をポチッとすれば、すぐ移動のタイプ。アドベンチャーゲームではマップフィールドの代わりに主人公の視点に立った背景画を用意しなければならない。こんな絵を一枚一枚描いていく能力も時間もないので、多くの同人ゲームがそうしているように、写真を加工してつくるのが一番手間のかからない手法である。下がその例。写真とそれをPhotoshopで加工したもの。

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やはり、魔法の世界なので中世ヨーロッパ風の世界観が一番望ましい。これは前に私がドイツに行ったときに撮ったもの。しかし写真の多くに車や電柱など望ましくないものが入っておりそのまま使えるものが少ない…。上のも路面電車の線路や電線が入っているが、加工すればなんとか誤魔化せる?

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例をもう一つ。庭園の写真を加工。写真さえあればホント簡単に作れる。

かつて紹介した大ヒット同人ゲーム「ひぐらしのなく頃に」もAVG風の画面で背景は写真加工を使用している。下がその画面。多くのAVGがそうであるように、ひぐらしもキャラはイラスト絵の立ち絵を使用している。
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最近のRPGはマップフィールド上のチビキャラ絵と、会話時のAVG風の立ち絵の両方を用意しているものがかなり多い。だが、私は立ち絵でRPGをやるのはあまり好みでなく、なにより何人ものキャラもの立ち絵イラストを描く能力がない…。なのであくまでキャラはチビキャラのドット絵で通そう。

すると画面の完成予想図は下のようになる。黒魔道士と白魔道士が会話している画面。なかなか他のゲームにはないパターンで個性がでていいかな、、、と無理やり思うことにしよう。もう少しよく見せられないかこれから色々と模索しよう。
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by caliyan | 2006-02-18 21:52 | グラフィック

開いたシナリオと閉じたシナリオ

主人公がシナリオに関わっていないシナリオを開いたシナリオ。深く関わっているシナリオを閉じたシナリオと呼んでみることにします。自由度のあるシナリオとは少し違います。

開いたシナリオのものはどんなゲームかと言うと、例えばDQ3。このゲームは例え村人Aでも十分な戦闘力があれば、オーブを揃えてバラモスを倒して、ゾーマも倒せるシステムとなってる。DQ1,2も基本的に開いたシナリオ。DQ1はロトの子孫でなくても強ければアイテム揃えて竜王倒せるはず。DQ2は仲間集めはロトの子孫限定だが、ハーゴンを倒すことに関しては紋章を5つそろえた後、ルビスの守りを貰うがそれがロトの子孫限定だったかは記憶にないが、それが限定じゃなかったら完全に開いたシナリオになるはず。

閉じたシナリオの代表例はFF4。
このゲームではセシルの暗黒剣士やパラディン、リディアの召喚士といったジョブがシナリオと深く結びついている。なのでほぼ一本道ストーリーだけどそれぞれのキャラの人間的背景も絡めたシナリオとなっている。

FF6は、基本的に閉じたシナリオだけど、後半はお使い的な単独イベントが多く、それらの選択の自由度は高いので、単純には閉じている=自由度が低い、開いている=自由度が高いにはならない。

キャラの成長の幅やパーティ編成の自由度では、もちろん開いたシナリオの方が断然構築しやすい。シナリオに関わるキャラがでてくればそのキャラをパーティに入れなくてはいけなくなるので、その分自由度は減少する。
閉じたシナリオでも、キャラ成長の自由度は持たせることはできる。FF5ではバッツたちはクリスタルから選ばれた光の戦士として話を進めていくけど、ジョブチェンジシステムによって多様な成長のさせ方ができる。これはバッツとさすらいの旅人、レナの王女、などとはまったく独立した戦闘のためだけのジョブシステムによって成り立っている。
一人パーティゲームの場合、パーティ編成は関係ないのだから、開いてても閉じててもキャラ成長の自由度は保つことはできる。

DQ3とFF4はそれぞれの極端な例だけど、その中間的なシナリオももちろんある。さて、どのくらい開いて閉じているシナリオを作るかは好みの問題。雑草血統を活躍させたかったらけっこう大きく開いてなければいけない。

余談となるけど、FF4、このゲームで主人公セシルが暗黒剣を捨てパラディンになるか、それとも暗黒剣士のままでいるかの二択ができていれば、それだけで感じる自由度はまったく違い、私好みの名作になったかもしれないとよく思う。。。
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by caliyan | 2006-02-16 08:44 | ゲーム論一般

一人パーティ + α

シナリオを考え出すと、主人公と戦闘能力を持った誰かが一緒に行動せざるを得ない状況もでてくる。そこで戦闘となったら一緒に闘わないと不自然。しかし一人パーティ制は崩したくない。。。

そこで採用する妥協案は桃太郎伝説やDQモンスターズキャラバンハートで使われてたシステム。桃太郎伝説ではメインで闘うのは桃太郎、そこにたまにお供の猿、雉、犬が攻撃してくれる。キャラバンハートもメインはモンスターだけど、サブの人間キャラが1ターンに一回手助けしてくれる。ここで大事なのがそれぞれ桃太郎が前衛、モンスターが前衛となっているので後ろのサブキャラは敵の攻撃を受けないという点。けっこう強引なシステムなのだが、基本的に一人パーティでまれに二人くらいになる(予定)の私のゲームではこれでいけると思う。一人パーティかそうでないかによって、プログラミング設計とバランス調整はまったく変わってきてしまうのですよ…。
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by caliyan | 2006-02-16 00:51 | ゲーム設計

何も語らない主人公

DQが1から最新の8まで一貫していることに

1. 主人公は何も語らない
2. 選択肢は常に「はい」と「いいえ」のみ
3. 名前は4文字まで

などがあります。3はFC時代は復活の呪文などの容量に関係で制限があったのは分かるけど、現代にまでそれを引きずっているのは納得できません。

1と2はDQのかなり特徴的なところです。しかし8になってCG技術の発達で主人公や仲間達の動きやしぐさ、表情がリアルに表現されるようになると、主人公だけが何も言葉を発しないのも違和感を感じるようになってきました。実はこの伝統にも一つ例外があって1の主人公だけがエンディングで言葉を発するのですが。
私はこの伝統は気にいっていて、主人公の考えや言葉は自分の脳内で補うことを余儀なくされ、プレイヤーとゲーム内の主人公の一体化に一役買っているからです。FFの主人公のようにそのキャラの個性を重視し、話して心情も暴露しまくるのもそれはそれで一つのスタイルだけど、その主人公を気に入れなかったら反発も大きくなります。

今回のゲームも主人公はDQ方式でいきます。単にセリフを作るのがメンドくさいからではなく、プレイヤーが自己投影しやすいというメリットもあるからです。
選択肢の「はい」と「いいえ」だけというのはどうしようかなあ。。。
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by caliyan | 2006-02-12 22:11 | ゲーム設計