サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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カテゴリ:作成進捗( 9 )

ゲーム作成とブログの両立

ここ一ヶ月は本業の仕事がなかなか忙しいのと、少しは進めていた作成作業とシステムの推敲とフレームワークのプログラミングがメインということで、なかなかブログにはしづらい内容だった。。。
(でもブロガーというものは前者の理由を挙げてはいけないらしい。私などよりもっと忙しい人でも頑張ってマメに更新している人はいくらでもいるのだから)

作成もある程度の段階になってくると、作業に対して怠慢になってきてしまうもの。今はちょっと苦しい時期だがなんとか乗り切ろう。
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by caliyan | 2007-02-08 21:12 | 作成進捗

DQ9の評判

作成作業はプログラミングがメインなわけだが、一応シナリオを作ってからそれなりに時間が経ったわけで、そのシナリオに対して自己完結的に飽きが出てきたり、もっとよくならないかと変えたくもなってくる。このシナリオ変更はあまりいいことではないのだが。
少し変えるとしても、シナリオを加えたりはしないで、もう少しコンパクトに整理する方向だろうか。メインキャラを少し削減しようか検討中。

DQ9が発表されてからのネットでの評判は賛否両論だった。自分は大体は歓迎しているからちょっと意外だった。
・ 据置でなく携帯であるDS、それによるCGの劣化
・ ネット対応
・ 戦闘のアクション
それぞれに反対意見があるようだ。私は最近はゲームはDSでしかやっていないし、DQ8のCGもそれほど気にっているわけではない。ネトゲーも好き。強いて言えば戦闘のアクションが少し気になるけど、せいぜいFF12程度くらいのものじゃないかと思っている。

とにかくこのDQ9、久々にかなりわくわくするDQだ。DS人気もあって、もしかしたらDQ4以来予約しないと発売日に手に入らないのではないかと心配している。うーん、DQMジョーカーも欲しくなってきた…。
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by caliyan | 2006-12-19 23:28 | 作成進捗

一ヶ月中断していた…

お久しぶりです。
特に何かあったり、ゲームつくりを諦めたりしたわけではないのだが、ブログ更新が止まっていました。一度ちょっと更新が止まってしまってなんとなくそのままズルズルと、、、なっていました。月が変わったのをきっかけにまた再開します。

現状としては、またイラストの段階で止まってしまっていたので、とりあえずはフレームワークのプログラミングを再開。プログラム部分は記事に書いてもつまらないので、またゲーム設計の方で書いていこうと思う。
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by caliyan | 2006-12-02 20:41 | 作成進捗

クリア後引きずってしまったFF5

1週間以上前にGBAのFF5はクリアしたのだが、、、このゲームはそれからが長かった…。全てのジョブをマスターにしたり追加ダンジョンをやっていこうとしていると、みるみる時間はかかってしまう。未だにエヌオーは倒せていない。
(一応、この1週間はゲームばかりやっていたわけではない…)

前回の記事にも書いたけど、DSのFF3と比べると総合的にはFF3の方が楽しめたかな。自分の中で今年のベストRPGは今のところFF3だ。

さて、また絵描きを再開。今度はキャラでなくマップチップ。街、城、ダンジョンのグラフィックを構成する16×16のドット絵のことである。
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by caliyan | 2006-10-25 22:35 | 作成進捗

絵は難しい

何枚か絵を描いたがイラストとドット絵ともにやはりうまく描けない。一気にうまくなるのは無理に決まっているので、下手でもそれなりに見えるようなタッチを探し出さすほうがよいかもしれない。

ドット絵も色数を増やすと、それが巧くいかないと逆に変になるのでスーファミレベルの1キャラ数十色までいかずファミコンレベルの1キャラ数色(ファミコンは3色)に抑えるほうが自分の場合は良いのかもしれない。

とりあえず数体のイラストさえあれば、実際のゲームのテストプログラミングは行うことができるので、そろそろ実際にキャラを歩かせるプログラムでも取り掛かろうか…。
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by caliyan | 2006-10-02 22:56 | 作成進捗

手のひら型RPGに近づく

ゲーム作成の方は、出張の前後は中断で現在は絵描き再開したけまだイマイチ。。。これはタブレットが古くて使いにくいのが原因なんじゃないだろうか!?と道具のせいにでもしてみる。

さて、出張とかでプログラムはできなくても(紙の)ノートを持っていってれば構成の詳細は煮詰まっていく。詳細ができていくうちに”フラグ”の数も増えていく。RPGがアドベンチャーパート(フィールド、ストーリー)と戦闘パートからなっているとすると、フラグはいわゆるアドベンチャーパートの分岐点みたいなもの。
私が最初に全てのシナリオを持って構成つくりしているわけだから、自分でゲームの難易度を客観的に判断することは難しいかもしれないが、これは難しそうな感じ。過度の難易度はクソゲー化への道なので後に調整せねば。目標はDQ2よりワンランク難しい程度。具体的に調整とは、例えフラグが入り組んでいてもプレイヤーがクリアへ近づく適切なフラグを選択できるヒントを十分に得られるようにする、ということになるだろう。

RPGのもう一つの戦闘パートも難し目にしたいと思っていてそういうふうに作っている。先日のDS版FF3だが、このゲームは戦闘メインのゲームみたいなもので難易度はやや高め。
戦闘の設計について、二つの方向性があった。一つはこのFF3のように、無数のジョブやアビリティがあってプレイヤーがそれらの駒を自由に編成して戦闘に挑む自由型と、もう一つはパズル型と自分が呼んでいるものである。
FF3はこの両方の型の戦闘を含んでいる。FF3の大半のボス戦は自由型であり、プレイヤーは好きなジョブ編成でボスに挑み苦労の程度の差があれ大抵は倒せる。それが楽しいのだが。
だが一部のボスでは極端なジョブ編成にしないと勝ち抜けないものがある。小人にならねば入れないダンジョンではほぼ全員を魔道士にしないといけない。一番はガルーダ戦で、普通は全員を竜騎士にして、ジャンプで相手の強力な稲妻を避けながら攻撃する。(よっぽどレベルが高かったら話は別だし、DS版は全員学者などの違う選択肢もあるようだが)
このように、極端なジョブ編成、すなわちゲーム製作者の意図した編成にしないと勝てない戦闘をパズル型と私は勝手に呼んでいる。パズルといっても小人時にしてもガルーダ戦にしてもヒントは十分にあるのでパズルというほどパズルでないのだが。

自由型は様々な編成でも倒せるようにするために、難易度は必然的に低くなる。逆にパズル型は高い。解を見つけ出さないとまず勝てない。つまり戦闘が優しければ自由型、難しければパズル型に近づくと言えると思う。
FF3はジョブが20以上もあり、4人パーティ。その組み合わせ数は膨大である。だからガルーダ戦でも竜騎士以外の選択肢もなくはない。

私のゲームの場合は、魔法使いばかり。二人パーティ。戦闘魔法とシールド、補助魔法4種類。FF3に比べたら全然少ない組み合わせ数となる。これで戦闘の高難易度を出すためにはほぼ完全なパズル型となるだろうと思う。


長くなりそうなので次回以降に続く。。。
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by caliyan | 2006-09-10 23:25 | 作成進捗

避けられぬグラフィック

戦闘パートを一応つくった。「つくった」だけでバランス調整はまだまだである。これからのバランス調整は敵キャラの配置を決めたりした後で、戦闘として独立したものではなくゲームの中の一部としてやったほうがよいのでひとまず後回しにしよう。

この次に戦闘画面として敵キャラや味方のHPなどを表示するにしても、キャラがフィールドを歩くプログラムを書くにしても絵がないことにはできない。
Rogue Likeのように記号表示すれば別だが…。
ドット絵でなく記号でフィールド表示することも、ちょっとは考えたのだがやはり少し寂しい感があるのでなんとか描いていくことにした。

用意しなければいけない絵は、、、
戦闘用
・ 戦闘用の人間キャラ絵 8枚ほど
・ 戦闘用のモンスター絵 7枚ほど
フィールド用
・ キャラドット絵 20枚ほど(4方向、歩く用に同じ方向で×2、計1キャラで8枚)
・ 道、草、木、壁、橋、などなど

どちらを先に用意しようか考える。フィールド用は以前やりかけたものもあるし、フィールドから先にしようかな。最終的にはキャラ15枚必要としてもまずは3,4枚描けばテストプログラムはできるし。
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by caliyan | 2006-08-13 01:01 | 作成進捗

戦闘パートのプログラミング改良

ここしばらくゲームの簡略化(テトリス化)を考えてきて、
・ 作成労力削減のために簡略しても大丈夫なところ
・ むしろ簡略したほうがよくなるところ
・ 簡略化するとつまらくなり簡略化できないところ
などが自分なりにまとまってきたので、またプログラミングを再開せねば。具体的にどういう設計になるかは、またこれから徐々に書いていこうと思う。

この中間で戦闘パートに関しては、
1. 1対1戦闘 → NPCを加えた二人パーティ戦闘
2. キャラの保持ステータスの削減(魔力のみ?)

の変更になったので、プログラミングして実験しなければいけない。
1についてはプレイヤーが操作するのはあくまで一人のみで、もう一人はAIということにする。そのAI作成は敵のものと同じルーチン使えばできるだろう。
2については正直、魔力のみではきついように思えてきた。できなくないがつまらなくなる可能性があると思えてきた。たとえ増えても2、3つまでには抑えたい。
最大二人パーティやステータス数の適正数もやっぱり実験をしてみないと結論はでにくので、はやく実験すすめたい。

バトルロイヤルについては、プログラミングの難しさよりもゲームのシナリオ中でこの多人数戦闘が必要となる状況を考えるのはやはり難しい…。とりあえずは後回しにしょうか…。

戦闘関連で、かつて考えたレベルアップ回数制限の実験。個人的にこのアイデアはけっこう気に入っているのだが、実現が可能なのかどうかは疑わしいかもしれない。これが実現できるかどうかで他のシステムにも影響がでてくるので、結論ははやい方がいい。

一番当初の予定では夏の間にゲーム完成だったのだが、とりあえずは夏の間(9月まで)にプログラムのメインルーチンの完成が目標かなあ。。。
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by caliyan | 2006-07-09 23:50 | 作成進捗

GW中のゲーム作成

このGW中にグラフィックのフレームを作る気でいたのだが、実家に帰ってくるとやはりゲーム作成はほとんど進まず。。。日記更新も間が開いてしまった。一応ノートPCは持って帰ってきてるのだけど。

というわけで、改めて決意表明?でも少し(どういうわけで?)。

単にストーリーをなぞったり、CGを楽しんだりするだけでなく、真のゲームとしてのRPGをなんとか自分の手で作ろうと思い立って数ヶ月。予定よりも進捗は遅れているが、日々着実に進んではいる。

ゲーム作成というのは、やっぱりかなりの意思が必要だ。私ももしこのブログを書いていなくて他人の監視の目がなかったら、頭の中だけで終わっていて実際に絵を描いたりプログラミングまではしなかったかもしれない。ブログを書いていれば、半強制的に記事書かなくてならいので、少しずつでも何かはできあがっていく。
それにRPGゲーム作成というのはきついものもあるが楽しい。楽しくなかったらとうの昔に諦めている。
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by caliyan | 2006-05-07 10:04 | 作成進捗