サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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カテゴリ:プレイ雑記( 19 )

ドラクエモンスターズ ジョーカー

とりあえずクリアしてエンディングを見ました。もっともDQMシリーズでの真の目的はモンスターチーム作りのさらなる高みを目指すことなので、とりあえずのエンディングというものは”始まりの終わり”にしか過ぎないのですが。ちなみにクリア時のパーティは、キラーマシン、ブラックドラゴン、ワイトキングです。

まずは過去のDQMシリーズを振り返りつつ、今回の感想を書きます。

■ テリーのワンダーランド
初代のドラクエモンスターズ。おそらくDQ3と並んで自分が最も時間をかけたDQかもしれない。ジョーカーを終えた今振り返れば、これが一番だったモンスターズ。一番の理由はりゅうおうやゾーマなどの魔王系のモンスター、すなわちレアモンスターを作るために、後の作品と比較してそれほど時間を要さないし、またレベルアップも比較的容易であったから。つまりは一番バランスのよさを感じた作品であった。(ただし本当の最強レベルを作ろうとしたら耐性を極限まで上げなくてはいけないため尋常でない時間を要する、これは一般人のレベルではない…)

■ マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち イルの大冒険
前作に比べモンスターの数は大幅に増えた。戦闘のゲームバランスなどは悪くないものだが、醍醐味であるレアモンスター作りのためには配合の枝分かれが大幅に増え、前作よりも数倍の時間がかかるようになってしまった。またモンスターが増えた割には似たり寄ったりの特技が多く、どのモンスターもあまり差が出ない傾向があった。私は前作のようにりゅうおうなどの魔王系を作るところまで気力が続かなかった。

■ キャラバンハート
メインをモンスターチームなのだが、人間キャラをサブキャラとしれて連れて馬車での大所帯パーティとなって、今までと雰囲気が変わったゲーム。食料の消費や馬車の重量など最適なパーティのために考えなくてはいけない要素が増えた。特技の整理がなされて余計な特技がなくなりすっきりしたようにも見えたが、どうも裏目に出てゲームバランスがより悪くなった印象もある。

■ ジョーカー
まずグラフィックについて。ドラクエ8ライクの3Dとなって思っていたよりもずっとキレイで驚いた。しかしテクスチャの粗さは目立つので主人公中心の視点でなく、FF3のように見下ろし型の方がきれいで見やすいと思う。おそらくDQ9もこれと同程度以上のCGになるのだろう。自分としてはこれくらいでOKだが、反対にこのモンスターズでDSでのDQ9により反対した人もけっこういる。
DQ8のモンスターモーションデータを使いまわすせいなのか、8のモンスターが多かった。正直最近の作品のモンスターほどネタ切れなのかデザインはださくなっている気がするのでこれは少し気になった。
特技を覚えるための”スキル”が導入されて、ゲームシステム的にはより洗練されたように思う。
しかし、魔王系などのレアモンスターを配合するための条件が今まで以上に厳しくなってしまったらしい。かなりのマゾ使用となっている。私は(今は実家にいるので)まだWi-Fiでのネットワークでの登録対戦をしていたいのだが、上位のチームはもはや廃人か改造しか入り込めない領域となっているらしい。
私は竜王が好きなので、いつのシリーズでもそれを最終目標にはするだが、今回もそれを断念した…。代わりにブラックドラゴン…。
強いモンスターをつくるための単純作業はある程度までは楽しく感じられるものなのだが、今回は(も)個人的限度を超えてしまっている。例えばメタルスライムを二匹捕まえてはぐれメタルを作ることは大変だが、それだけに達成感は確かにある。しかしゴールデンスライムを作るために最初の一回はいいのだが、”同じ作業”を数回も、、、となるともはや我慢できない年齢なのだ。

ある程度の単純作業は楽しくできるしゲームを面白くするために必要。しかしプレイヤーにあまりに時間を浪費させることはしたくない。今回私が再確認したゲーム作りに大切なことである。
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by caliyan | 2007-01-02 23:27 | プレイ雑記

FF5とFF3

GBA版のFF5はようやくラストダンジョンまで来て、ジョブも新ジョブのネクロマンサー以外は全て揃えた。ここまでで20時間以上かかっている。こんなに長いゲームだったかな?
このゲームをやり直してみて、やはりストーリーはFFシリーズの中でもかなり好きだ。特に第一世界と第二世界があーなって第三世界へいくところは未だに何か新鮮味を感じる。
ジョブシステムも今までのものでほぼ完成していたと思えるだけに、終盤になってようやく手に入る新ジョブの砲撃士、予言士、剣闘士は無理やり付け足した印象。これら新ジョブがGBA版の一番のウリなはずだが、別になくてもよかったかな…。

少し前のDSのFF3リメイクからほぼ連続でFF3とFF5はやってみたことになる。ともにジョブチェンジシステムが共通している。違いはFF3は各キャラのジョブを変えられるだけだが、FF5はジョブチェンジに加え覚えたアビリティを装備して編成できるところ。
比較してみると、FF5はFF3に比べて戦闘がさほど難しくはないゲームだ。ボスキャラもそれなりに個性があって強いかもしれないが、いかんせん主人公のバッツ達光の戦士の方がもっと強いのだ。ジョブチェンジ+アビリティ装備システムはFF3のジョブチェンジだけのものより、そのカスタマイズの総数は比較にならないほど多いだけに、簡単に攻略にあったパーティが作れてしまう。しかしこの如何に簡単に苦労せずゲームを進めていく編成を考えるかがFF5の一番の面白さかもしれない。
また別の楽しみ方として、SFC時代から低レベルクリアなどの極端なやり込みが可能なこともこのジョブシステムのおかげだろう。

来月にはFF6もでるらしいが、そちらは買う予定はない。今年はもうゲームは買わないでゲーム作りに専念した方がいいんだろうなあ…。DQモンスターズ・ジョーカーとか年末にでるが、あのシリーズは強いモンスターをつくるために無限の時間を消費してしまう…。
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by caliyan | 2006-10-16 23:53 | プレイ雑記

GBA版ファイナルファンタジー5

本日発売日なので買ってみる。2時間ほどプレイ。

新ジョブが4種類加わったらしいが、まだそれが出るところまではいっていないし、良くも悪くもSFC版と同じ。10年以上前のゲームだが当時何回も遊んだので、街のキャラのセリフまでも覚えているものだ。攻略で迷うこともない。
DS版のFF3リメイクがとても新鮮だったあとだけに、それほど熱が入らないのはやむを得ないのかもしれない。

今このFF5に注目したいのは”ドット絵”。10年以上前このドット絵はRPGの最先端をいっていた。今ではもっと綺麗なものはいくらでもあるが。自分のゲームの同じでキャラのサイズも16×16であるし、ここはストーリー、システムよりもドット絵を目を細めながら観察しつつプレイすべきだろう。(いや、目が疲れまくりそう。。。)
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by caliyan | 2006-10-12 23:30 | プレイ雑記

アイスエイジ2 難易度高し

連休で実家に帰っていたので、その間に絵描きを進めることはできなかった。

ファミ通のレビューで点数は高くなかったが気になったDSのゲーム「アイスエイジ2」というものを買ってみた。
映画が元になっているのだがそれは観たことがない。純粋にゲームとしてだけ買ってみた。そういえばはるか昔、グーニーズやスターウォーズもゲームから入って後に映画を観たものだ。アイスエイジ2は子供向けっぽいので観る気は起きないが…。

このゲーム、3匹の能力の異なる動物を切り替えながら操作して他の動物達を助けていくのが目的。典型的なパズルアクション、または”制限時間あり扉&鍵ゲーム”である。そのゲームの難易度はかなり高い。全15ステージだが最初のステージをクリアするのにも苦労した。現段階でもまだステージ3クリアまで。
ゲームのコアはしっかりしていていいのだが、や、元々、アメリカ産なので日本語訳がなんか違和感があったり、マップが見づらかったり所々で完成度が足りない。そのマップの不親切さなども手伝って、さらに難易度を上げている気がする。

時間制限ありも面白いけど、個人的には時間制限なしでゆっくり考える方が好みではある。少なくとも自作のゲームは時間に追われることはないようにしよう。
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by caliyan | 2006-10-09 23:30 | プレイ雑記

FF3の隠しボス撃破

DS版FF3をコツコツとやり続け、ようやく隠しボスを倒すことができた。ここ数年はRPGに少し冷め気味だったので、多くは一回クリアしたらそれっきりとなった。が、DS版FF3は久々にクリア後の隠し要素にまで手を出させてくれたゲームだった。(他の例外としてはDQ5リメイクとDSゲームのコンタクトがあったかな。。。)

私の場合は、撃破時のキャラレベルは全員69で、ジョブは忍者、吟遊詩人、導師、ナイトだった。倒すまでに多分20回くらいは挑戦したと思う。試行錯誤して色々なジョブ編成と戦法を試しながら挑んでいくというのは、やはりゲームらしいゲームと思える。
自分のゲームもこういうプレイヤーが試行錯誤して苦しんだ末に突破して喜びが得られる戦闘を実現できたらと思う。
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by caliyan | 2006-09-18 23:50 | プレイ雑記

FF3の戦闘から学ぶ

ゲーム作成は絵描いてますがまだかかりそう。。。

だからDS版FF3の戦闘について。
2chとか見ていると、FF3の戦闘は全滅度がけっこう高いようだ。確かに言われてみればそうかな、と思った。しかし難易度は高いとはいえ、何も考えずに突っ込んでいけばかなり苦労するが、頭使ってちょっとジョブや戦略を変えれば驚くほど楽に倒せたりするのは、よい戦闘システムの証といえる。

なぜ全滅度が高いかということを考えてみると非常にシンプルで、敵の攻撃力が非常に高いから、ということになる。中ボスや終盤の通常の敵でも普通の打撃を何も防御せず普通にくらえば、2、3発でやられてしまうし、全体攻撃でも一撃でパーティ全体が瀕死になってしまうこともザラである。
ボスや終盤の戦闘のもう一つに特徴として、眠り、麻痺や混乱などの特殊攻撃が敵も味方も、ほぼ不使用になることがあると思う。中盤くらいまでは使ってくる敵はそこそこいるのだが。また敵への命中率もかなり低いのでこちらも使うことはまずない。
とにかく強力な敵のほとんどは補助攻撃の小細工は使ってこなくて、単体攻撃とパーティ全体攻撃だけである。その攻撃力が最近のRPGに比べ、1ランクか2ランクは上であるような気がする。だからかなり死にやすい。しかしいやらしい特殊攻撃でなく大ダメージ攻撃のみでやられた方が、負けは負けでもスカッとした気分になるのだろうか、だから難易度は高くて評判がいい。

また、これはどのRPGでもほぼ共通だが、こちらは敵の攻撃ですぐ死んでしまうのに対して、相手は莫大なHPを持ち、こちらの攻撃を相当くらわないと倒されてくれない。この敵味方のHP差を埋めるために、こちらは回復魔法を使い続けなくてはいけない。

これらから戦闘の戦略は、いかにパーティが受けるダメージを減らしながら、こちらも相手に高いダメージを与え、かつ回復していく、というものすごい当たり前なこととしか言えないのだが、これでも面白い戦闘はできている。
戦闘の面白さの一つには、ぎりぎりの命をかけた攻防、というものがあると今回のFF3で改めて分かった気がした。

自分のゲームの戦闘システムを振り返ってみると、毎回戦闘後にHPMP前回の全戦闘がボス戦の形式、敵に作用する補助魔法はストップとシールドキャンセルの二種類のみ、とこの辺の方針はあながち間違ってなかったかな、と思える。
FF3をはじめ多くのRPGと違う点は、こちらが2,3発で死んでも、敵が何十発でも死なないということはせず、こちらのHPも少ないが敵のHPも多くはないという形式である。回復魔法は必ずしも必要ない点が違うつもりである。
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by caliyan | 2006-08-31 01:14 | プレイ雑記

DS版ファイナルファンタジーⅢ クリアレビュー

FC版を何度もやってたし、さくっと終わらせる予定だったが少し手間取ってしまった。FC版のころからこのゲームのラストダンジョンは非常に長くしかも途中にセーブポイントがない。なのでラスボスでやられたら2時間近くの苦労が無駄になってしまう。二回ほどラストダンジョンでやられてしまった…。

■ グラフィック
二次元ドット絵からポリゴンとなったが、チビキャラでFC版の雰囲気を損ねることなく3D化していたと思う。おそらくDSの性能を限界まで使用していたと思われる。戦闘で敵キャラが最大3体までしか入れなかったし。
FF12のようなきれーなCGもそれはそれでいいのだが、RPGのCGってこの程度あれば個人的にはほぼ満足できてしまうようだ。だけどポリゴンに近づくとさすがにテクスチャが粗くなるのでもう少しはやっぱりマシンパワーがほしいかも。あと読み込みの遅さは少し気になった。

■ キャラの個性付け
一番の懸念材料だったが、これも各キャラの設定や個性が強すぎることもなく、FC版でのセリフも近いキャラに喋らせたりと、うまくFC版を拡張していた。おかげでFC版+αを楽しむことができたと思う。各キャラのジョブごとにステータス画面の顔イラストやフィールドでのキャラポリゴンが異なるのも見るのが楽しく満足できた。
この変更がうまくいったのを見て、いまや4人パーティのゲームなどでプレイヤーが全員の名前を考えて、性格を脳内で補間するゲームは時代遅れなのだろうか、、と哀愁を感じる。

■ ジョブシステム
今回のリメイクの一番大きな変更点。各ジョブの能力やゲームバランスが一新されていた。一言で言えば、使えないジョブがぐっと減った。どのジョブも育てればそれなりに強くなるようになった。風水士、学者、シーフ、吟遊詩人などのFC版ではほとんど使えないジョブが劇的に強くなっている。また隠れ最強のたまねぎ剣士を除いて最強の、忍者と賢者は弱体化をやはり余儀なくされている。
この変更でクリアまでのジョブ選択ルートは相当広がり、何回でもクリアしたくなる要素は増大したように思う。これは非常に素晴らしい。
ちなみに最初のクリア時のジョブは、忍者、ナイト、導師、賢者と色物ジョブがない安全策だった。今度はもっと偏ったジョブ編成にしてみようかと思っている。
自分のゲームも何回も遊べるゲームが目標で、これを実現するための一つの手段がパーティ編成の組み合わせ数を増やすことである。その点で今回のFF3はかなり良くできている。
不満点はないわけではなく、FC版のころからだが、中盤以降で黒魔法が非常に弱くほとんど使えない。打撃や召喚魔法にとても敵わない。自分は魔人(黒魔道士)が好きなのだが、相変わらず役立たずであった…。上のグラフィックで書いたように敵が最大3体までなのでさらに全体攻撃の魔法のメリットが減ってしまった。召喚魔法もまた全体攻撃のメリットが減少し、さらにFF伝統で召喚獣のエフェクト時間が長くサクサク使えないのもストレスを感じる。


例によって追加のイベントで隠れボスもあるようだが、どうもWi-Fiを使って誰かと通信しないといけないらしい。登録した同士が同時に接続していないといけないなど非常にめんどくさいのだけど、一応自分のWi-Fi IDを載せますので誰か登録してください…。
073091659295
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by caliyan | 2006-08-28 00:59 | プレイ雑記

DS版ファイナルファンタジーⅢ発売前に

ひぐらしは終わった。そのうち関連記事は書くつもりであるが、次には早くも来週にDS版FF3の発売が迫っている。
FF3は初めて買った記念すべきFFである(発売日に)。(それ以前にも2もやったがそれは借り物だった。1はその後であった。)私はFF3にはけっこうこだわりがある。はるか昔に何度クリアしたかわからない。さらに初めて買ったCDもFF3のサウンドトラックだった。(それ以前はまだレコードの時代。)なのでDS版にもそれなりの期待はあるのだが懸念材料もある。
サイトや雑誌の情報によると、FC版とはけっこう異なる点がある。大きくジョブシステム、キャラ、グラフィックに分けられる。

■ ジョブ 
FC版では使えるジョブとそうでないジョブの明暗がはっきり分かれていたが、バランス調整で能力差は埋まりどのジョブでもラスボスまで行けるようになったらしい(行けるだけで倒せないのかw?)
・ 以降のFFのジョブアビリティの追加。例えば魔剣士に「あんこく」、狩人に「みだれうち」。
 FCはアビリティに寂しいジョブがあったのは確かでそれを補いはよい変更点だろう。
・ 忍者と賢者の弱体化。FC版の忍者と賢者は一応隠しジョブ的な扱いとなっており、他のジョブとは別格であった。忍者は力、素早さ、体力が抜けており全ての武器が装備できる。賢者は知性、精神、魔法使用回数が圧倒的でしかも全ての魔法が使える。他のジョブに最後まで日の目を見させるためには二強の弱体化はやむを得ないが、ちょっと寂しい気もする。しかし基本的には賛成だ。

■ キャラ
FC版では主人公は4人の少年達と設定で、それら4人には個性も区別もなく名前もプレイヤーが全てつけた。それがDS版では、それぞれに名前と性格などの設定が与えられた(ちなみに一人は女の子になった)。以降のFFと同じである。これが一番大きな変更点と言える。また各ジョブのグラフィックもFF5のようにキャラごとに異なるようになった。
これは…プレイしてみなければいいのかどうか分からないというのが正直なところ。これがプラスかマイナスかどうかでDS版の評価は決定しそう。

■ グラフィック
2次元ドット絵から3次元ポリゴンに変更となったが、個人的にはこれはそれほどな変更点にはいまさら映らない。
またDSにしてOPだけらしいがムービーが入ったらしい。これはOPだけでよかった。RPGでゲーム途中のムービーというのは正直あまり好きではないのだ。
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by caliyan | 2006-08-16 23:31 | プレイ雑記

最後のひぐらし

昨日発売の「ひぐらしのなく頃に 解」の最終編をプレイ中(読み中)
私がひぐらしを始めたのは前回の発売時でそのとき、それまでの7編をまとめてやった。

まずは、このひぐらしを終わらせよう。そうしないと何も進まない。
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by caliyan | 2006-08-14 22:33 | プレイ雑記

小さくなるのは楽しい

DSのニュー・スーパーマリオブラザーズを買った。SFCの3以来のマリオ購入となる。GCは持っていなかったので3Dのマリオは知らない。2次元アクションなのだがキャラは3Dのポリゴンなのが新鮮。巧い表現の仕方だ。

たぬきマリオやマントマリオなど、毎回新しいパワーアップバージョンがでてきているが、今回は甲羅マリオも加わったが、売りはなといっても巨大きのこを取って変身する巨大マリオなんだろう。画面の高さの2/3を閉めるほど巨大になって、無敵状態で敵、ブロック、土管などを辺りかまわず破壊しまくるのは快感。

巨大マリオもいいのだが、マメキノコを取って変身するマメマリオもけっこう気に入った。普通のマリオよりも小さく軽いので、水の上を歩けたりジャンプの滞空時間が長く、普通のジャンプでは届かない場所にも楽に行ける。また小さい隙間や小さい土管に入っていける。その代わりブロックは壊せず、甲羅を持ったりもできないなどハンデもあるのだが。
しかし、私はこのマメマリオでのプレイが一番気に入った。
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RPGでも魔法で小さくなるものがある。FF3はミニマムの魔法で小さくならないと行くことのできない小人の街やダンジョンがいくつかあった。とても好きなシステムだったのだが、この3以降なくなってしまったのは寂しい。
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以前、ゲーム設計で「魔法による鍵」を多数考えたが、ゲーム規模縮小のために、この小人化は削除の方向で考えていたのだが、今回のマリオで小さくなることの楽しさを再確認した。やっぱり残すことにしよう。
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by caliyan | 2006-05-28 23:43 | プレイ雑記