サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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カテゴリ:ゲーム設計( 75 )

回数制限のあるパワーアップシステム 2

前回の続きをちょっと。

このキャラあたりに回数制限のあるパワーアップシステムは、パーティプレイの方が難易度は下がりそうだが戦略性は広がる。例えば2人の場合だと、2人均等にエレメントを与えて成長させていくだけでなく、1人は弱いエレメントで前半強くなって中盤まで主力で戦い抜き、その間にもう1人が強いエレメントで成長して後半は支える、といったような戦略もとれそうだから。
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by caliyan | 2007-02-17 23:56 | ゲーム設計

回数制限のあるパワーアップシステム

前に書いた「レベルアップの回数を制限したら」を実現するための成長システム。

敵を倒して経験値が溜まってレベルがアップするのとは少し違って、敵を倒したときに手に入るアイテムでレベルアップ、というか各ステータスが上がるシステム。今のところそのアイテムはエレメント(仮)呼んでいる。
エレメントも種類があって、魔力アップ、HPアップ、炎の魔法アップ、回復の魔法アップなどの効果がある。最近出た世界中の迷宮やDQ8にもあったようなレベルアップしたときに手に入る特技ポイントを振り分けて自分好みに特技を覚えてキャラをカスタマイズできるシステムに似ている。

DQ8と違うのは、エレメントにも段階があってエレメントが大きいほどパワーアップの度合いが大きい。とりあえずその段階数は3にしている(小、中、大)。つまり強い敵を倒すと大きいエレメントが手に入ってよりパワーアップできる。エレメントが出てきても吸収するしないは自由なので気に入らない種類や大きさならスルーできる。
もう一つ大事なのは、1人のキャラが吸収できるエレメントに限度があること。小さいエレメントばかり吸収していればMAXでもそれほどパワーアップできないし、大きいエレメントを多く集められればMAXでのステータスもそれだけ高くなれる。もちろん吸収してきたエレメントの種類によってキャラは多種多様な成長を遂げている。

キャラを強くするためにはできるだけ大きいエレメントを吸収して小さいものはしないこと。だけど最初は弱いので弱い敵しか倒せずエレメントも小さいものしか手に入らない。つまりできるだけ強くならない状態で強い敵を倒していく、あたかも低レベルプレイのようなことを強いられる。
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by caliyan | 2007-02-14 22:39 | ゲーム設計

仲間キャラの戦闘AI

主人公=自分というイメージを強調するために当初は主人公以外のパーティメンバーは戦闘では命令ではなく完全AIで行動させようとしていた。仲間AIの癖を読んで自分も行動を合わせていくというのも面白いかなとも思ったいたが、実際に実験的に作ってみると自分で命令できるほうがやはり面白いんじゃないかと思えた。

AIは、HPが低くなってきたら回復、攻撃力の高そうな敵だったら厚いシールドを張る、余裕があるときにはランダムで補助魔法、トドメを差すときは残りMP気にせず強力な魔法、くらいのことはやるのだが、(作ってタネを知っている自分にとっては特に)やはり単調に映る。

主人公=自分にもそれほど影響しないとするならば、痒いところにも手が届く命令の方がやっぱりいいだろうか。とりあえず変更の方向で。
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by caliyan | 2007-02-12 22:50 | ゲーム設計

パーティの人数を変更

当初はDQ1のような1人パーティのRPGにするつもだったが、途中で2人パーティに変更していた。

ここへきて、やはり最大3人パーティに変更しようかと思い始めた。数値実験をチョコチョコやっているうちに2人では物足りなくなってきた。プログラム的にはそれほど問題ないのだが、シナリオ的に部分部分いじらなければならなくなった。最大3人なので、ゲーム中では2人以下での行動もでてきる予定。

フィールドでの移動はどう変更しようか。2人の時は1人がもう1人を追いかける形で表示しようとしていたが、3人だとFFみたいにシンボル的に1人だけ表示して後の2人は表示しないという方式もある。だけど自分としてはやっぱり3人並べて移動の方が好きかなあ。
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by caliyan | 2007-02-11 09:57 | ゲーム設計

Game Overから学べるゲームを

また少し間があいてしまった…。久しぶりに設計の話を。

私が作っているのはRPGで、普通RPGでゲームオーバーと言うと戦闘で負けてしまったときになる。シナリオが分岐してバッドエンドがあるゲームもあるが少数である。RPGの戦闘におけるゲームオーバーは格闘やシューティングでのゲームオーバーと似ている。多くのゲームでCPUが敵を操作している場合は敵の攻撃は単純なルーチンになりやすい。つまり敵の攻撃パターンに自分のキャラ、もしくはパーティーが対応できないから負けたのだ。負けてゲームオーバーになってもプレイヤーは敵の行動パターンを学習するのでリトライする場合は、例えばRPGなら敵の行動パターンに合わせて、パーティ編成したりこちらの行動パターンを変えることによってなんとか敵に勝とうとする。この相手のパターンに合わせてこちらの行動を考えて実行するというのはゲームの本質の一つだと思うのだが、これができる、というか、せぜるを得ないゲームはおもしろいと言える。

本質的には戦闘でのゲームオーバーと同じ問題なのだが、アドベンチャーゲーム(ADV)のようにシナリオでのゲームオーバーを考えてみる。ADVでの場合、間違った選択肢を取っていくことによってバッドエンドになってしまう。私がADVをしていて選択肢に出くわしたときは、どれが正解なのかを考えても、それまでの情報では判断がつかない場合が多い。またそのままゲームオーバーになってもなんでバッドエンドになってしまったのか理解できない場合も多い。下手に設計されたADVというものは、でてくる選択肢を総当りで辿っていかなくてはならない場合もある。逆に私が親切でよいと思えるものは、それまでのプレイ中に選択肢のヒントが隠されていて、ゲームオーバーになったらなぜそうなってしまったのかのヒントが読み取れるものである。

ひぐらしのなく頃には選択肢のない電子紙芝居を読んでいくだけのものであるが(ごくわずかだが選択肢がある)、製作者はゲームだと主張している。このゲームはシリーズもので最近のファンディスクを除けば、8本でているのだが最初の7本は全てバッドエンドとなっていて製作者はこのバッドエンドの話を読んで、この世界での構造ないし規則を掴んで、なんでバッドエンドとなったのかどうすればハッピーエンドになるのかをプレイヤーに考えてほしいと訴えている。だから製作者はゲームと主張している。これは上で述べた良いと思うADVに当てはまる。(しかしどれくらい製作者の意図が実現されたかは別問題であるが)

戦闘での敵はキャラであり、掴まなくてはいけないのはその行動パターンだが、ADVでの場合は敵といえるのはゲームの世界そのものとなるので、作るほうもプレイする方も難しいが、うまくいけばとても面白いものとなる。

こんなことを書いているのだから、私もRPGでシナリオの分岐をやろうとしているわけだ。単に選択肢を入れるだけなら簡単なのだが、上述の通りその分岐のヒントとバッドエンドになった場合でもプレイヤーが何かを掴めるようなヒントのうまい設置は難しい。ひぐらしでも製作者はよく考えて作ったと思うのだが、いかんせん読むだけのゲームなので、私はほとんど考えずにサクサク読んで終わってしまった…。
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by caliyan | 2007-01-17 00:43 | ゲーム設計

理想と実際の設計

頭で思い描いていたゲームシナリオも設計の段階でかなり制限が設けられ、プログラミングし始めると手間を考え、さらに制限されることがある。

RPGにおいて、多くの人が最初に考える理想像の一つは下図のようなものではないだろうか。青を主人公=プレイヤー、橙をNPC(ゲーム内の他のキャラ)とする。主人公はゲーム内を縦横無尽に動き回れる。NPCも主人公や他のNPCと相互作用しつつ、まるで意思があるように動き回り行動する。
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しかし、現実にはこんな設計はまず無理である。理由は今までの記事でも断片的に書いてきたのだが。自由度が増えるほどゲームバランスの調整は困難になりゲームも無秩序になりやすい。

というわけで、多くのゲームが実際にとる手法としては下図のようなものがある。まずNPCは動く範囲はかなり制限される。主人公の立てたフラグに応じて、マルの範囲内で場所を変えていく感じとなる。主人公はゲーム内を動き回れるのだが、縦横無尽とはいかずカクカクとその動き方は制限される(抽象的な意味で)。
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実際のゲームは下図のようなものでも、それをできるだけ上図のように見せることが設計者の腕になるんだろう…。
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by caliyan | 2006-12-07 23:24 | ゲーム設計

モンスター6種

登場モンスターについてはほぼ決定。これについても以前のリストと比べ種類を厳選。

・ サーベルタイガー
・ スライム
・ ゴースト
・ ゴーレム
・ 大蛙
・ 小ドラゴン
の6種類。

6という数字は普通のRPGに比べかなり少ないが、各種類ごとに強さの段階がある。DQのスライム、スライムベス、メタルスライムのように。今のところ5段階の予定。強くなるほど強力な特技も使う。しかし強さが変わってもグラフィックでの外見上の区別はつけない。よくある色違いは出さない。テキストのみで区別する。

モンスターの特技は人間の魔法は使わずモンスター独自のもの。

・ 毒
・ 眠り
・ 目くらまし
・ HP自然回復
・ HP&MP吸収
・ 石化
・ 炎、吹雪、雷
とオーソドックスなものばかりだが。

6種類のモンスターのリストの最後に小ドラゴンと”小”がついているのは、実はラスボスが(でかい)ドラゴンだから。ストーリー関連は後々書いていこうと思う。
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by caliyan | 2006-09-18 00:37 | ゲーム設計

冒険の舞台をちょっと縮小

前にも何度か書いたように、冒険の舞台は小さな島に一つの町とダンジョン他とこじんまりとしたものにする予定だった。これは広いマップだと作るのは大変であることと、、広い舞台で世界中を回るよりも狭い舞台で密度濃くイベントが詰まっているのが私の好みでもある。
だが、島一つでも町を出た時のフィールドマップを作るのがめんどくさいこともあり、さらに縮めて一つの城下町のみにすることにした。

昔は大きな街があったが、それは滅んで地下に埋まってしまいその後に今の城下町ができたという設定。だから城下町の地下には廃墟の昔の建物がダンジョンとなっている。つまり舞台は町と城とダンジョン(廃墟)から成っている。町、城とダンジョンに明確な境界はなくそれぞれが一体になっているようなマップにしたい。

町と城に関しては、必要な店や図書館などの設備のリストができてきているので頭の中でマップのイメージができるが、ダンジョンに関してはまだどれくらい広くしていいか設計できていない。
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by caliyan | 2006-09-17 01:03 | ゲーム設計

倒す敵の選択の戦略

前回の続きだが、まずレベルアップシステムについて。

一般のRPGの場合は、倒す敵の強さに応じて経験値が入り、強い敵を倒せば早くレベルアップしていく。弱い敵でも多く倒せばレベルアップできる。強いボス敵に負けても、ザコ敵と戦ってレベルアップして再度挑んだりもできる。
この一般的なシステムは取らない事にした。以前書いたレベルアップ制限とも関連しているのだが、自分よりレベルか同じか強い敵を倒さないと経験値は入らないようにする。

そして前回の記事だが、戦闘において様々な編成でも倒せる自由型と、特定の編成でしか倒せないパズル型に分類したが、普通のRPGに比べてパズル型の戦闘の比率をけっこう高める予定でいる。普通のRPGの戦闘は大半は自由型だし、パズル型でもレベルを上げれば突破できることが多い。
もし全ての戦闘(少なくとも中ボス、ボス戦)がパズル型とすると、ゲームシステムにいくらパーティ編成の自由度があっても、戦闘で限られた編成でしか倒せなくなったら結局はゲームは一本道と感じられてしまう。

しかし、戦闘自体の難易度は高くしたい。そこで編成の自由度と両立させるための一つの手として。。。例えばパーティ編成1と2があり、敵Aは編成1でしか倒せないとする。この敵Aを倒すルートを進むためには編成1の選択肢しかないのだが、ゲーム自体は敵Aを倒さなくても進めるようにする。すなわち敵Aだけでなく、編成2で倒せる(でしか倒せない)敵Bを突破すれば先へ進めるようにする。ロマサガとかいくつものサブイベントからなるRPGに近い形態だろうか。

レベルアップシステムと合わせて考えれば、現在の自分の編成しうるパーティの選択肢の中で、自分の勝てる敵を見つけて倒して進んでいくということになる。戦闘自体だけでなく、敵を選ぶ戦略でもなんとか面白さを感じられるようにしたい。
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by caliyan | 2006-09-14 00:55 | ゲーム設計

補助魔法4 - シールドキャンセル

補助魔法の最後のシールドキャンセル、シールド破壊改め。

設定としてゲーム中の魔法使いは全て炎、冷気、雷の攻撃魔法のどれかと、防御力を上げるシールドの魔法を使える。キャラによって攻撃魔法が得意だったりシールドの方が得意だったりの違いはあるが。

シールドは消耗して攻撃を受けるごとに薄くなっていく。薄くなっていくと防御力が下がる。攻撃魔法だけでシールドを削っていくことはできるのだが、このシールドキャンセルで一気にシールドを無くしてしまう。このシールドキャンセルはDQの凍てつく波動みたいに全ての魔法を消し去るわけではなくシールドしか効かない。もっともシールド以外の味方に作用する魔法は魔力アップしかないわけであるが。これはなんとなく決めただけなので、今後魔力アップもキャンセルさせてしまうように変更することもあるかもしれない。

DQのスクルトやFFのプロテスは一部のキャラしか使えないのだが、本設定では全員が使用するようになっている。これはよく格闘マンガなどで、気をコントロールして攻撃に重みをおいたり、防御に集中したりしているが、これらの設定が元となっているのかもしれない。
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by caliyan | 2006-08-28 00:13 | ゲーム設計