サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
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Game Overから学べるゲームを

また少し間があいてしまった…。久しぶりに設計の話を。

私が作っているのはRPGで、普通RPGでゲームオーバーと言うと戦闘で負けてしまったときになる。シナリオが分岐してバッドエンドがあるゲームもあるが少数である。RPGの戦闘におけるゲームオーバーは格闘やシューティングでのゲームオーバーと似ている。多くのゲームでCPUが敵を操作している場合は敵の攻撃は単純なルーチンになりやすい。つまり敵の攻撃パターンに自分のキャラ、もしくはパーティーが対応できないから負けたのだ。負けてゲームオーバーになってもプレイヤーは敵の行動パターンを学習するのでリトライする場合は、例えばRPGなら敵の行動パターンに合わせて、パーティ編成したりこちらの行動パターンを変えることによってなんとか敵に勝とうとする。この相手のパターンに合わせてこちらの行動を考えて実行するというのはゲームの本質の一つだと思うのだが、これができる、というか、せぜるを得ないゲームはおもしろいと言える。

本質的には戦闘でのゲームオーバーと同じ問題なのだが、アドベンチャーゲーム(ADV)のようにシナリオでのゲームオーバーを考えてみる。ADVでの場合、間違った選択肢を取っていくことによってバッドエンドになってしまう。私がADVをしていて選択肢に出くわしたときは、どれが正解なのかを考えても、それまでの情報では判断がつかない場合が多い。またそのままゲームオーバーになってもなんでバッドエンドになってしまったのか理解できない場合も多い。下手に設計されたADVというものは、でてくる選択肢を総当りで辿っていかなくてはならない場合もある。逆に私が親切でよいと思えるものは、それまでのプレイ中に選択肢のヒントが隠されていて、ゲームオーバーになったらなぜそうなってしまったのかのヒントが読み取れるものである。

ひぐらしのなく頃には選択肢のない電子紙芝居を読んでいくだけのものであるが(ごくわずかだが選択肢がある)、製作者はゲームだと主張している。このゲームはシリーズもので最近のファンディスクを除けば、8本でているのだが最初の7本は全てバッドエンドとなっていて製作者はこのバッドエンドの話を読んで、この世界での構造ないし規則を掴んで、なんでバッドエンドとなったのかどうすればハッピーエンドになるのかをプレイヤーに考えてほしいと訴えている。だから製作者はゲームと主張している。これは上で述べた良いと思うADVに当てはまる。(しかしどれくらい製作者の意図が実現されたかは別問題であるが)

戦闘での敵はキャラであり、掴まなくてはいけないのはその行動パターンだが、ADVでの場合は敵といえるのはゲームの世界そのものとなるので、作るほうもプレイする方も難しいが、うまくいけばとても面白いものとなる。

こんなことを書いているのだから、私もRPGでシナリオの分岐をやろうとしているわけだ。単に選択肢を入れるだけなら簡単なのだが、上述の通りその分岐のヒントとバッドエンドになった場合でもプレイヤーが何かを掴めるようなヒントのうまい設置は難しい。ひぐらしでも製作者はよく考えて作ったと思うのだが、いかんせん読むだけのゲームなので、私はほとんど考えずにサクサク読んで終わってしまった…。
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by caliyan | 2007-01-17 00:43 | ゲーム設計
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