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RPGのテトリス化 - シナリオ
前回のRPGのテトリス化っているのをもう少し具体的に。
簡略化≒抽象化≒ルーチン化する対象として、シナリオ、キャラクター、グラフィック、システムなどあるのだがまずはシナリオから。 ソロプレイのゲームの中でテトリスの最も対極に位置するゲームとはどんなものかというと、「ひぐらしのなく頃に」のような選択肢もまったくないシナリオだけのゲームだと思える。つまりシナリオそのものである。ひぐらしをテトリスに例えるなら、ただ他人のプレイを眺めているだけ、逆にテトリスはプレイヤーが選択操作してつみ上がる何かを抽象化されたブロックたちの織り成すドラマ、って見方もできなくはない。 なので、RPGのテトリス化というと、極力シナリオを削ることになるといえる。テトリスに最も近いRPGはというと、例えばドラクエモンスターズ。これはランダムに異世界に飛んで、モンスターを集めて交配して強くしていく。モンスターが強くなったら闘技場でトーナメントに挑んで最後モンスターじいさんを倒したらクリア。つまり予定調和的なストーリーしかない。これよりもう少し複雑になると、マップ上に扉があってそれを抜けるために鍵を集めなくてはいけないもの。以前の記事にも書いたように大抵のRPGはこの扉と鍵システムに収まってしまうのだが。この扉と鍵をゲーム上で邪心の像とかオーブとかクリスタルでなく、本当に「扉」と「鍵」として扱えばかなりテトリスに近づいたといえる。 それで、今まで考えたシナリオや扉&鍵をどの程度テトリス化するかは、まだこれからの話である…。
by caliyan
| 2006-06-21 01:00
| ゲーム設計
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