サラリーマンが余暇でゲームをつくる日記
by caliyan
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30


回数制限のあるパワーアップシステム 2

前回の続きをちょっと。

このキャラあたりに回数制限のあるパワーアップシステムは、パーティプレイの方が難易度は下がりそうだが戦略性は広がる。例えば2人の場合だと、2人均等にエレメントを与えて成長させていくだけでなく、1人は弱いエレメントで前半強くなって中盤まで主力で戦い抜き、その間にもう1人が強いエレメントで成長して後半は支える、といったような戦略もとれそうだから。
[PR]
# by caliyan | 2007-02-17 23:56 | ゲーム設計

回数制限のあるパワーアップシステム

前に書いた「レベルアップの回数を制限したら」を実現するための成長システム。

敵を倒して経験値が溜まってレベルがアップするのとは少し違って、敵を倒したときに手に入るアイテムでレベルアップ、というか各ステータスが上がるシステム。今のところそのアイテムはエレメント(仮)呼んでいる。
エレメントも種類があって、魔力アップ、HPアップ、炎の魔法アップ、回復の魔法アップなどの効果がある。最近出た世界中の迷宮やDQ8にもあったようなレベルアップしたときに手に入る特技ポイントを振り分けて自分好みに特技を覚えてキャラをカスタマイズできるシステムに似ている。

DQ8と違うのは、エレメントにも段階があってエレメントが大きいほどパワーアップの度合いが大きい。とりあえずその段階数は3にしている(小、中、大)。つまり強い敵を倒すと大きいエレメントが手に入ってよりパワーアップできる。エレメントが出てきても吸収するしないは自由なので気に入らない種類や大きさならスルーできる。
もう一つ大事なのは、1人のキャラが吸収できるエレメントに限度があること。小さいエレメントばかり吸収していればMAXでもそれほどパワーアップできないし、大きいエレメントを多く集められればMAXでのステータスもそれだけ高くなれる。もちろん吸収してきたエレメントの種類によってキャラは多種多様な成長を遂げている。

キャラを強くするためにはできるだけ大きいエレメントを吸収して小さいものはしないこと。だけど最初は弱いので弱い敵しか倒せずエレメントも小さいものしか手に入らない。つまりできるだけ強くならない状態で強い敵を倒していく、あたかも低レベルプレイのようなことを強いられる。
[PR]
# by caliyan | 2007-02-14 22:39 | ゲーム設計

仲間キャラの戦闘AI

主人公=自分というイメージを強調するために当初は主人公以外のパーティメンバーは戦闘では命令ではなく完全AIで行動させようとしていた。仲間AIの癖を読んで自分も行動を合わせていくというのも面白いかなとも思ったいたが、実際に実験的に作ってみると自分で命令できるほうがやはり面白いんじゃないかと思えた。

AIは、HPが低くなってきたら回復、攻撃力の高そうな敵だったら厚いシールドを張る、余裕があるときにはランダムで補助魔法、トドメを差すときは残りMP気にせず強力な魔法、くらいのことはやるのだが、(作ってタネを知っている自分にとっては特に)やはり単調に映る。

主人公=自分にもそれほど影響しないとするならば、痒いところにも手が届く命令の方がやっぱりいいだろうか。とりあえず変更の方向で。
[PR]
# by caliyan | 2007-02-12 22:50 | ゲーム設計

パーティの人数を変更

当初はDQ1のような1人パーティのRPGにするつもだったが、途中で2人パーティに変更していた。

ここへきて、やはり最大3人パーティに変更しようかと思い始めた。数値実験をチョコチョコやっているうちに2人では物足りなくなってきた。プログラム的にはそれほど問題ないのだが、シナリオ的に部分部分いじらなければならなくなった。最大3人なので、ゲーム中では2人以下での行動もでてきる予定。

フィールドでの移動はどう変更しようか。2人の時は1人がもう1人を追いかける形で表示しようとしていたが、3人だとFFみたいにシンボル的に1人だけ表示して後の2人は表示しないという方式もある。だけど自分としてはやっぱり3人並べて移動の方が好きかなあ。
[PR]
# by caliyan | 2007-02-11 09:57 | ゲーム設計

ゲーム作成とブログの両立

ここ一ヶ月は本業の仕事がなかなか忙しいのと、少しは進めていた作成作業とシステムの推敲とフレームワークのプログラミングがメインということで、なかなかブログにはしづらい内容だった。。。
(でもブロガーというものは前者の理由を挙げてはいけないらしい。私などよりもっと忙しい人でも頑張ってマメに更新している人はいくらでもいるのだから)

作成もある程度の段階になってくると、作業に対して怠慢になってきてしまうもの。今はちょっと苦しい時期だがなんとか乗り切ろう。
[PR]
# by caliyan | 2007-02-08 21:12 | 作成進捗

Game Overから学べるゲームを

また少し間があいてしまった…。久しぶりに設計の話を。

私が作っているのはRPGで、普通RPGでゲームオーバーと言うと戦闘で負けてしまったときになる。シナリオが分岐してバッドエンドがあるゲームもあるが少数である。RPGの戦闘におけるゲームオーバーは格闘やシューティングでのゲームオーバーと似ている。多くのゲームでCPUが敵を操作している場合は敵の攻撃は単純なルーチンになりやすい。つまり敵の攻撃パターンに自分のキャラ、もしくはパーティーが対応できないから負けたのだ。負けてゲームオーバーになってもプレイヤーは敵の行動パターンを学習するのでリトライする場合は、例えばRPGなら敵の行動パターンに合わせて、パーティ編成したりこちらの行動パターンを変えることによってなんとか敵に勝とうとする。この相手のパターンに合わせてこちらの行動を考えて実行するというのはゲームの本質の一つだと思うのだが、これができる、というか、せぜるを得ないゲームはおもしろいと言える。

本質的には戦闘でのゲームオーバーと同じ問題なのだが、アドベンチャーゲーム(ADV)のようにシナリオでのゲームオーバーを考えてみる。ADVでの場合、間違った選択肢を取っていくことによってバッドエンドになってしまう。私がADVをしていて選択肢に出くわしたときは、どれが正解なのかを考えても、それまでの情報では判断がつかない場合が多い。またそのままゲームオーバーになってもなんでバッドエンドになってしまったのか理解できない場合も多い。下手に設計されたADVというものは、でてくる選択肢を総当りで辿っていかなくてはならない場合もある。逆に私が親切でよいと思えるものは、それまでのプレイ中に選択肢のヒントが隠されていて、ゲームオーバーになったらなぜそうなってしまったのかのヒントが読み取れるものである。

ひぐらしのなく頃には選択肢のない電子紙芝居を読んでいくだけのものであるが(ごくわずかだが選択肢がある)、製作者はゲームだと主張している。このゲームはシリーズもので最近のファンディスクを除けば、8本でているのだが最初の7本は全てバッドエンドとなっていて製作者はこのバッドエンドの話を読んで、この世界での構造ないし規則を掴んで、なんでバッドエンドとなったのかどうすればハッピーエンドになるのかをプレイヤーに考えてほしいと訴えている。だから製作者はゲームと主張している。これは上で述べた良いと思うADVに当てはまる。(しかしどれくらい製作者の意図が実現されたかは別問題であるが)

戦闘での敵はキャラであり、掴まなくてはいけないのはその行動パターンだが、ADVでの場合は敵といえるのはゲームの世界そのものとなるので、作るほうもプレイする方も難しいが、うまくいけばとても面白いものとなる。

こんなことを書いているのだから、私もRPGでシナリオの分岐をやろうとしているわけだ。単に選択肢を入れるだけなら簡単なのだが、上述の通りその分岐のヒントとバッドエンドになった場合でもプレイヤーが何かを掴めるようなヒントのうまい設置は難しい。ひぐらしでも製作者はよく考えて作ったと思うのだが、いかんせん読むだけのゲームなので、私はほとんど考えずにサクサク読んで終わってしまった…。
[PR]
# by caliyan | 2007-01-17 00:43 | ゲーム設計

ドラクエモンスターズ ジョーカー

とりあえずクリアしてエンディングを見ました。もっともDQMシリーズでの真の目的はモンスターチーム作りのさらなる高みを目指すことなので、とりあえずのエンディングというものは”始まりの終わり”にしか過ぎないのですが。ちなみにクリア時のパーティは、キラーマシン、ブラックドラゴン、ワイトキングです。

まずは過去のDQMシリーズを振り返りつつ、今回の感想を書きます。

■ テリーのワンダーランド
初代のドラクエモンスターズ。おそらくDQ3と並んで自分が最も時間をかけたDQかもしれない。ジョーカーを終えた今振り返れば、これが一番だったモンスターズ。一番の理由はりゅうおうやゾーマなどの魔王系のモンスター、すなわちレアモンスターを作るために、後の作品と比較してそれほど時間を要さないし、またレベルアップも比較的容易であったから。つまりは一番バランスのよさを感じた作品であった。(ただし本当の最強レベルを作ろうとしたら耐性を極限まで上げなくてはいけないため尋常でない時間を要する、これは一般人のレベルではない…)

■ マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち イルの大冒険
前作に比べモンスターの数は大幅に増えた。戦闘のゲームバランスなどは悪くないものだが、醍醐味であるレアモンスター作りのためには配合の枝分かれが大幅に増え、前作よりも数倍の時間がかかるようになってしまった。またモンスターが増えた割には似たり寄ったりの特技が多く、どのモンスターもあまり差が出ない傾向があった。私は前作のようにりゅうおうなどの魔王系を作るところまで気力が続かなかった。

■ キャラバンハート
メインをモンスターチームなのだが、人間キャラをサブキャラとしれて連れて馬車での大所帯パーティとなって、今までと雰囲気が変わったゲーム。食料の消費や馬車の重量など最適なパーティのために考えなくてはいけない要素が増えた。特技の整理がなされて余計な特技がなくなりすっきりしたようにも見えたが、どうも裏目に出てゲームバランスがより悪くなった印象もある。

■ ジョーカー
まずグラフィックについて。ドラクエ8ライクの3Dとなって思っていたよりもずっとキレイで驚いた。しかしテクスチャの粗さは目立つので主人公中心の視点でなく、FF3のように見下ろし型の方がきれいで見やすいと思う。おそらくDQ9もこれと同程度以上のCGになるのだろう。自分としてはこれくらいでOKだが、反対にこのモンスターズでDSでのDQ9により反対した人もけっこういる。
DQ8のモンスターモーションデータを使いまわすせいなのか、8のモンスターが多かった。正直最近の作品のモンスターほどネタ切れなのかデザインはださくなっている気がするのでこれは少し気になった。
特技を覚えるための”スキル”が導入されて、ゲームシステム的にはより洗練されたように思う。
しかし、魔王系などのレアモンスターを配合するための条件が今まで以上に厳しくなってしまったらしい。かなりのマゾ使用となっている。私は(今は実家にいるので)まだWi-Fiでのネットワークでの登録対戦をしていたいのだが、上位のチームはもはや廃人か改造しか入り込めない領域となっているらしい。
私は竜王が好きなので、いつのシリーズでもそれを最終目標にはするだが、今回もそれを断念した…。代わりにブラックドラゴン…。
強いモンスターをつくるための単純作業はある程度までは楽しく感じられるものなのだが、今回は(も)個人的限度を超えてしまっている。例えばメタルスライムを二匹捕まえてはぐれメタルを作ることは大変だが、それだけに達成感は確かにある。しかしゴールデンスライムを作るために最初の一回はいいのだが、”同じ作業”を数回も、、、となるともはや我慢できない年齢なのだ。

ある程度の単純作業は楽しくできるしゲームを面白くするために必要。しかしプレイヤーにあまりに時間を浪費させることはしたくない。今回私が再確認したゲーム作りに大切なことである。
[PR]
# by caliyan | 2007-01-02 23:27 | プレイ雑記

謹賀新年 07

あけましておめでとうございます。

昨年中にゲーム完成という目標は…(予定通り)無理でしたがw
なんとか完成時期を今年発売というドラクエ9には負けないよう頑張っていきたい!と思います。

それでは、今年もよろしくお願いします。
[PR]
# by caliyan | 2007-01-02 22:30 | ご挨拶