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回数制限のあるパワーアップシステム 2
前回の続きをちょっと。
このキャラあたりに回数制限のあるパワーアップシステムは、パーティプレイの方が難易度は下がりそうだが戦略性は広がる。例えば2人の場合だと、2人均等にエレメントを与えて成長させていくだけでなく、1人は弱いエレメントで前半強くなって中盤まで主力で戦い抜き、その間にもう1人が強いエレメントで成長して後半は支える、といったような戦略もとれそうだから。 #
by caliyan
| 2007-02-17 23:56
| ゲーム設計
回数制限のあるパワーアップシステム
前に書いた「レベルアップの回数を制限したら」を実現するための成長システム。
敵を倒して経験値が溜まってレベルがアップするのとは少し違って、敵を倒したときに手に入るアイテムでレベルアップ、というか各ステータスが上がるシステム。今のところそのアイテムはエレメント(仮)呼んでいる。 エレメントも種類があって、魔力アップ、HPアップ、炎の魔法アップ、回復の魔法アップなどの効果がある。最近出た世界中の迷宮やDQ8にもあったようなレベルアップしたときに手に入る特技ポイントを振り分けて自分好みに特技を覚えてキャラをカスタマイズできるシステムに似ている。 DQ8と違うのは、エレメントにも段階があってエレメントが大きいほどパワーアップの度合いが大きい。とりあえずその段階数は3にしている(小、中、大)。つまり強い敵を倒すと大きいエレメントが手に入ってよりパワーアップできる。エレメントが出てきても吸収するしないは自由なので気に入らない種類や大きさならスルーできる。 もう一つ大事なのは、1人のキャラが吸収できるエレメントに限度があること。小さいエレメントばかり吸収していればMAXでもそれほどパワーアップできないし、大きいエレメントを多く集められればMAXでのステータスもそれだけ高くなれる。もちろん吸収してきたエレメントの種類によってキャラは多種多様な成長を遂げている。 キャラを強くするためにはできるだけ大きいエレメントを吸収して小さいものはしないこと。だけど最初は弱いので弱い敵しか倒せずエレメントも小さいものしか手に入らない。つまりできるだけ強くならない状態で強い敵を倒していく、あたかも低レベルプレイのようなことを強いられる。 #
by caliyan
| 2007-02-14 22:39
| ゲーム設計
仲間キャラの戦闘AI
主人公=自分というイメージを強調するために当初は主人公以外のパーティメンバーは戦闘では命令ではなく完全AIで行動させようとしていた。仲間AIの癖を読んで自分も行動を合わせていくというのも面白いかなとも思ったいたが、実際に実験的に作ってみると自分で命令できるほうがやはり面白いんじゃないかと思えた。
AIは、HPが低くなってきたら回復、攻撃力の高そうな敵だったら厚いシールドを張る、余裕があるときにはランダムで補助魔法、トドメを差すときは残りMP気にせず強力な魔法、くらいのことはやるのだが、(作ってタネを知っている自分にとっては特に)やはり単調に映る。 主人公=自分にもそれほど影響しないとするならば、痒いところにも手が届く命令の方がやっぱりいいだろうか。とりあえず変更の方向で。 #
by caliyan
| 2007-02-12 22:50
| ゲーム設計
パーティの人数を変更
当初はDQ1のような1人パーティのRPGにするつもだったが、途中で2人パーティに変更していた。
ここへきて、やはり最大3人パーティに変更しようかと思い始めた。数値実験をチョコチョコやっているうちに2人では物足りなくなってきた。プログラム的にはそれほど問題ないのだが、シナリオ的に部分部分いじらなければならなくなった。最大3人なので、ゲーム中では2人以下での行動もでてきる予定。 フィールドでの移動はどう変更しようか。2人の時は1人がもう1人を追いかける形で表示しようとしていたが、3人だとFFみたいにシンボル的に1人だけ表示して後の2人は表示しないという方式もある。だけど自分としてはやっぱり3人並べて移動の方が好きかなあ。 #
by caliyan
| 2007-02-11 09:57
| ゲーム設計
ゲーム作成とブログの両立
ここ一ヶ月は本業の仕事がなかなか忙しいのと、少しは進めていた作成作業とシステムの推敲とフレームワークのプログラミングがメインということで、なかなかブログにはしづらい内容だった。。。
(でもブロガーというものは前者の理由を挙げてはいけないらしい。私などよりもっと忙しい人でも頑張ってマメに更新している人はいくらでもいるのだから) 作成もある程度の段階になってくると、作業に対して怠慢になってきてしまうもの。今はちょっと苦しい時期だがなんとか乗り切ろう。 #
by caliyan
| 2007-02-08 21:12
| 作成進捗
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